Возвращение во Врата Балдура, часть 1

Возвращение во Врата Балдура

Для каждого человека, независимо от его личных предпочтений и исторической эпохи, в которую он прожил жизнь, неизменно есть определяющие произведения. Как правило, они приходятся на первые десять-пятнадцать лет, когда острота впечатлений еще особенно сильна, а познание мира сопровождается волшебным чувством новизны. Это может быть услышанная в детстве сказка или прочитанная в школьные годы книга, запавшая в душу песня, единожды просмотренный или засмотренный до покадрового запоминания мультфильм или фильм.

Оставим в покое содержание — при первом приближении глаза воспринимают лишь форму. Часто так бывает, что объект первых впечатлений по возвращении к нему спустя много лет оказывается незаслуженно для тебя важной, но пустышкой. Реже — достойным произведением, которое тебе посчастливилось оценить уже в раннем возрасте. И уж совсем большой редкостью, заслуживающей строчки воспоминаний, является знакомство в момент выхода с будущей классикой, которая еще не успела забронзоветь, и которую ты мог воспринимать непредвзято.

При разговоре о памятниках культуры самым сложным всегда является понимание того, что они не меняются со временем. Как и все, созданное руками человека, они имеют четкую датировку. Даже если игру неоднократно правили и модифицировали патчами, существует «ванильная» версия, от которой идет отсчет восприятия произведения потребителями. Когда говорят, что «раньше было лучше/хуже», то речь идет не об изменении уже созданного и в свое время оцененного объекта культуры. Меняется восприятие культурного памятника, потому что меняется реципиент. Меняется игрок.

Baldur's Gate, concept-art, orcs
Концепт арт к «Вратам Балдура»

Чтобы понять причину успеха любой легендарной игры нужно не просто сопоставить факты, нужно мысленно и эмоционально перенестись в момент ее выхода и поставить себя на место простого игрока-потребителя той эпохи. И вот это самое сложное, потому что если автор не был современником описываемых событий, то ему нужно изучить воистину огромный пласт материала и — самое главное и самое сложное — выбросить из головы все последующие оценки и ориентироваться только на синхронные источники.

В случае же если автор познакомился с игрой в момент выхода — перед ним стоит не менее важная и сложная задача: очистить свой разум от эмоций и переживаний прошлого, и быть объективным по отношению к событиям собственной жизни.

Возможно, что это невозможно. Но это не значит, что к такой отвлеченности не нужно стремиться. Особенно если речь идет про произведение, к которому ты возвращался много раз, каждый раз воспринимая его все более спокойно и все более критично, как люди воспринимают ту часть своей жизни, которая со временем становится надежно оцененным прошлым.

Для меня Baldur’s Gate — не просто легендарная игра и не просто классика. Это произведение, на долгие годы определившее мои увлечения, важнейшее впечатление детства и дорогая часть воспоминаний о нем. Сегодня я хочу рассказать об этой игре.

Добро пожаловать к началу

Как и любая другая проверенная классика игровой индустрии, «Врата Балдура» существуют в двух воплощениях — как игра, и как миф об это игре.

Игра Baldur’s Gate вышла в 1998 году, произвела фурор и продалась огромным на то время для компьютерных ролевых игр (CRPG) тиражом. Она дала начало великолепной франшизе, продлила на пару лет жизнь издательству Interplay и впервые представила миру движок Infinity Engine, благодаря которому появился на свет другой шедевр компьютерных ролевых игр — не менее легендарный Planescape: Torment.

Baldur's Gate, concept-art, female warrior
Концепт арт к «Вратам Балдура»

Миф об игре Baldur’s Gate в общем изложении гласит о приходе Мессии, Великой Игры, которая не то спасла, не то вовсе создала ролевые игры, задала немыслимые стандарты нелинейности и свободы, впервые оживила до этого молчаливых сопартийцев и осенила живущих в пещере среди теней игроков, даровав им свет обновленного жанра, который умер, не успев родиться. Ведь, как известно, ни одно из современных поделий не может приблизиться даже к голенищам сапогов великого Балдура, не говоря уже о том, чтобы поспорить с ним в Глубине и Проработке.

Этот миф был создан игровой журналистикой, любая статья которой об этой игре так или иначе актуализирует все вышеизложенное и еще прочнее делает его частью общественного сознания. Эта статья — не исключение.

Стоит ли в таком случае вообще бороться с мифами, если любая такая борьба является их неизбежным повторением и закреплением? Как и в любом мифотворчестве — важен не результат, а процесс, тот опыт и знания, которые мы можем получить во время изложения истории.

Кризис, которого не было

А зачем вообще писать о «Вратах Балдура»? Ведь все давным-давно написано!

Действительно, если даже бегло просмотреть статьи и материалы, посвященные этой классической CRPG, то можно без труда найти добрый десяток огромных статей, охватывающих самые разные аспекты создания и успеха «Врат». Впрочем, разные ли? На деле же пафосные названия материалов не блещут оригинальностью, как их содержание:

и т.д., и т.п.

Даже те статьи, которые скромнее относятся к названиям, в своем тексте следуют общей мысли: «Врата Балдура» спасли жанр компьютерных ролевых игр и привнесли в него невиданной силы революцию, которая заложила основы жанра в том виде, в котором мы его знаем сейчас.

Это утверждение является аксиомой, которой слепо следуют все, кто говорит про «Врата». При этом ни слова не сказано про состояние спасаемого жанра компьютерных ролевых игр по состоянию на 1998 год и о том, нужно ли его вообще было спасать.

Даже сами BioWare в трейлере своей следующей игры утверждали: «“Вратами Балдура” мы разожгли ролевой ренессанс»

Складывается стойкое впечатление, что до выхода «Врат Балдура» ничего не было, и лишь святой дух Ричарда Гэрриота носился над водой. Это абсолютно неверно как в отношении жанра CRPG как такового, так и в отношении франшизы Dungeons & Dragons. Можно даже встретить абсурдное мнение, что именно «Балдур» способствовал ее популяризации и привлек миллионы игроков по всему миру к D&D, превратив ее из услады гиков в увлечение масс.

Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы) — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном в 1974 году. Игра представляет собой сложную систему взаимодействия между игроками и ведущим (Dungeon Master, Хозяин Подземелья). Классическим сценарием игры является сражение с чудовищами в рамках огороженного пространства подземелья, но с годами D&D выросла из этой колыбели и научилась симулировать огромные миры и пространства.

Правообладателем и издателем D&D с 1974 по 1997 год выступала компания Tactical Studies Rules (TSR Inc.). В 1997 году права выкупил издатель Wizards of the Coast, которому принадлежит карточная игра Magic The Gathering. С 1999 году Wizards of the Coast стала частью игрушечного супергиганта Hasbro.
Captain Obvious
Историческая справка от Капитана Очевидность

К концу восьмидесятых годов D&D была на вершине своей медийной популярности. Хотя тиражи изданий книг правил и количество игроков по всему миру с тех пор изрядно возросли, но никогда больше за свою историю D&D не пользовалась столь пристальным вниманием широкой общественности. Впрочем, слава эта была по большей части скандальной.

Dungeons and Dragons, cartoon
В 1980-е D&D получила рекордное количество обвинений в пропаганде сатанизма и доведении подростков до суицида, нападкам подвергся и одноименный рекламный мультфильм. Представьте себе, за «излишнюю жестокость»
Здесь и далее источник картинок и скриншотов, кроме тех, которые сделаны автором: [1]

Как игровая платформа D&D была настолько популярной, что в глазах прессы и невовлеченной публики любая настольная ролевая игра и все ее проявления стали именоваться «Подземельями и Драконами».

Monsters and Mazes
Один из случаев приписываемого влиянию D&D подросткового суицида вдохновил создание любительского фильма с молодым и мало кому тогда известным актером по имени Том Хэнкс [2].
Dungeons and Dragons, Christian comics
Комикс «Темное Подземелье» евангелиста Джона Чика прекрасно передает все претензии, которые выдвигались к D&D общественностью 1980-х годов [3], перевод автора статьи.

Впрочем, сатанинская сущность и мрачные ритуалы D&D ничуть не мешали, а даже помогали продажам. Предприимчивые дельцы восьмидесятых торопились отщипнуть кусок пирога популярности. Неудивительно, что как ведущее явление современной молодежной культуры D&D встала на острие технического прогресса в сфере развлечений.

Dungeon and Dragons, Dungeon, game
Pedit5/Dungeon и D&D 1975 года для платформы компьютерной системы PLATO (Университет Иллинойса) считаются первыми CRPG в истории. Единственная причина, по которой они не указаны в списке игр по D&D — отсутствие официальной лицензии и модели распространения [34].
Dungeons and Dragons, Matel
Первой «игрой» по лицензии D&D стал хендхелд от Mattel Electronics, созданный в 1981 году. Как это часто бывало в мире хендхелда 80-х годов — игра была не более чем модифицированной версией другой такой же игрушки, Hunt the Wumpus [5].

Год спустя Mattel выпустила первую полноценную игру по D&D для телевизионной приставки Intellivision. Ограниченные возможности консольного «железа» привели к тому, что игра даже не пыталась симулировать настольную партию и была примитивным приключением в стиле квестов для Atari. Хоумбрю от студентов из университета Иллинойса выглядели намного внушительнее.

Dungeons and Draongs, game, Atari
Хотя у игры было свое название (Cloudy Mountain) на картридже было указано только название правил: Advanced Dungeons and Dragons, к которым игровой процесс не имел никакого отношения. С тем же успехом игрой по D&D можно было назвать что угодно [67].

Таким образом, несмотря на ранний старт, D&D не удалось стать полноценным открытием жанра компьютерных ролевых игр. В период с 1979 по 1984 год целая плеяда молодых талантливых разработчиков представила миру свои фэнтезийные миры. Все они были в той или иной степени вдохновлены D&D, но ни одна из этих серий не была создана по лицензии TSR Inc.

Legendary CRPG
Ролевые игры никогда не ограничивались вселенной D&D, в 1980-е появились известные серии ролевых игр, многие из которых продолжаются до сих пор. Ultima, Might&Magic, Wizardry, Final Fantasy — названия, хорошо знакомые любому поклоннику жанра. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Как и их настольные прародители, первые CRPG восьмидесятых требовали от игрока развитой фантазии. Другое дело, что в эпоху ранних персональных компьютеров и консолей псевдографика и wireframe-графика требовала изрядной фантазии при игре в любые игры, независимо от жанра.

При этом ролевые игры оказывались в выигрышном положении, потому что вместе с дискетой обычно прилагался солидный материал с описанием истории и мира, снабженный иллюстрациями и текстовыми описаниями, вооружившись которым было легко увидеть в псевдографике конца семидесятых годов окно в волшебный мир.

Ultima Akalabeth
CRPG того времени по комплектации напоминали именно настольные игры. Руководства содержали не только раскладку управления, но и работали на атмосферу с помощью рисунков, описаний, карт мира и другой информации, которая реально использовалась в игре [8].

Первые персональные компьютеры были медленными, с минимальным графическим интерфейсом, а команды вводились преимущественно вручную. Само обладание персональным компьютером не в целях бизнеса предполагало увлечение программированием и глубокую вовлеченность, граничащую с фанатизмом.

Ничего удивительного, что ролевые игры с их сложной математической составляющей, большим количеством текста и неторопливым игровым процессом пользовались среди первых пользователей домашних ПК особой популярностью и долгое время были лидерами в продвижении игровых технологий.

Популярность CRPG сочеталась с низкой ценой разработки. Первые части Ultima, Wizardry, Might & Magic и других ролевых сериалов делала крошечная по нынешним меркам команда, состоящая иногда из одного или двух человек. Для своей игры Akalabeth (позже названной Ultima 0) геймдизайнер Ричард Гэрриот писал инструкции от руки. Проданных нескольких тысяч экземпляров с лихвой хватало, чтобы окупить затраты времени и профинансировать новые начинания. Индустрия росла, команды разработчиков переселялись из подвалов и гаражей в просторные офисы.

PC engines of 80's
Дополнительную сложность анализу продаж придает и разнообразие рынка. Персональный компьютер 70-80-х годов — это не единая платформа, а множество отдельных компьютеров, каждый из которых обладал своей операционной системой. Фото компьютеров со страниц с их описанием из Wikipedia, скомпоновано автором статьи.

Растущая популярность видеоигр привела к тому, что в 1987 году TSR провели тендер среди разработчиков, претендующих на право выпускать игры по Dungeons & Dragons. В конкурсе участвовало десять компаний, включая таких гигантов того времени как Electronic Arts, Sierra и Origin, а победителем из него вышла относительно маленькая Strategic Simulations, Inc. (SSI) известная своими варгеймами, в том числе адаптированными для компьютеров настольными играми.

SSI wargames
Выбор TSR объяснить несложно, в конце концов, сама D&D в свое время выросла из настольных варгеймов. В отличие от остальных претендентов у SSI по состоянию на 1987 год был реальный шестилетний опыт переноса настольной партии в электронный формат. Скриншоты c сайта Mobygames.

Strategic Simulations, Inc. получили эксклюзивное право производить игры по D&D, которое действовало вплоть до 1994 года, и компания успешно воспользовалась этой временной монополией: первая же их игра по D&D стала революцией.

Pool of Radiance
Вышедший в 1988 году Pool of Radiance стал хитом и впервые показал миру движок Goldbox (неофициальное название, придуманное журналистами) , который в будущем станет основой успехов (и неудач) SSI. 
Скриншоты c сайта Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Движок Goldbox отображал игровой мир от первого лица, в маленьком окошке с псевдотрехмерной графикой или изображением персонажей во время диалогов, но в момент начала сражения перемещался на изометрическую тактическую карту, где по всем правилам D&D проходило сражение.

Подавляющее большинство ролевых игр того времени исповедовали строго подход от первого лица (Dungeon Master, Wizardry, Might & Magic, Bard’s Tale, первые Ultima) совмещенный с перемещениями по схематичной карте мира. Изометрический тактический экран с видом от третьего лица уже был использован в игре SSI Wizard’s Crown 1986 года и в вышедшей в том же 1987 самой первой части Final Fantasy. В отличие от консольного хита бои в Pool of Radiance позволяли персонажам перемещаться в пространстве, обладали куда большим масштабом и тактической глубиной.

Игра стала абсолютным хитом, и SSI поставили производство игр на движке Goldbox на поток. Началась так называемая «золотая эра компьютерных ролевых игр», получившее свое название из-за цвета обложек (тех самых, золотых коробок).

Всего в период с 1983 по 1998 год вышло сорок четыре игры по лицензии D&D от SSI и других компаний.

D&D games before Baldur's Gate
Все игры по D&D, вышедшие до «Врат Балдура». Список продолжался и после его релиза, но в рамках данной статьи нас интересуют только предшественники. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Хотя игры на движке Goldbox и доминируют в этом списке, они никогда не были единственными даже до 1994 года. Несмотря на единоличное владение лицензией, SSI были совсем не против издать на персональные компьютеры игру по D&D, созданную сторонними разработчиками.

Так появились Heroes of the Lance (разработчик U.S. Gold), Eye of the Beholder (разработчик Westwood), Fantasy Empires (разработчик Silicon Knights) и многие другие. Двумя самыми популярными мирами D&D в компьютерных и видеоиграх стали Кринн (сеттинг Dragonlance) и Абейр-Торил (сеттинг Forgotten Realms). Немного отставал от них пустынный Dark Sun и мрачный готический Ravenloft.

D&D videogames of 90's
D&D игры никогда не ограничивались попытками переноса настольных партий. Среди них можно найти и симулятор драконовсадника, и менеджемент целого королевства, и beat’emup в духе Streets of Rage (при этом — с самой настоящей нелинейностью), и даже файтинг. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Чтобы понять, насколько сложными и масштабными были некоторые игры по D&D задолго до выхода «Врат Балдура», я предлагаю обратить внимание на Spelljammer: Pirates of Realspace (1992 год, разработчик Cybertech Systems). Этот уникальный проект предлагает игроку побыть в роли капитана корабля. Но не простого, а путешествующего между заключенными в хрустальные сферы мирами мультивселенной.

Spelljammer
Масштабы Spelljamer поражают даже по меркам космических и пиратских симуляторов того времени. Авторы не просто скопировали формулу Sid Meier’s Pirates! или Elite, но и приложили массу усилий для переноса необычного D&D сеттинга в формат компьютерной игры. Скриншоты со страницы игры на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Игра, в общем описании напоминающая Elite или отечественных «Корсаров», дает игроку возможность путешествовать между мирами, торговать, грабить, вступать в сражение с другими кораблями, брать их на абордаж и сражаться с чужим экипажем. Все это вместе со стандартным для других D&D игр созданием персонажа, его экипировкой и прокачкой. Неплохо, но и не невиданно для 1992 года.

Другое дело, что этот масштаб в Spelljammer и других ролевых играх того времени был заявлен и реализован преимущественно в текстовом виде, а все планеты, города, юниты в боевом режиме отличались в лучшем случае парой пикселей окраски. Большая часть игры происходила в тексте, цифрах и воображении игрока. Этот консервативный подход по созданию «глубоких и проработанных» ролевых игр (где большая часть текста и цифр реально ни на что не влияли) начал сбоить к середине девяностых годов.

Начался «кризис ролевых игр», по мнению игровых журналистов «продолжавшийся до выхода Baldur’s Gate».

***

Услышав про «кризис жанра CRPG», современный читатель посмотрит в Википедию и удивленно заметит: «хорош кризис жанра, во время которого выходят Elder Scrolls: Daggerfall, Might & Magic 6, Fallout 1-2, Diablo». Действительно, все эти проекты вышли раньше «Врат Балдура» и точно не были коммерческим провалом. Более того, помимо этих известных шедевров жанр не был заброшен, в 1997-1998 году были изданы такие солидные игры как Lands of Lore 2, Betrayal at Antara, Return to Krondorи другие.

Описывая кризис CRPG середины 90-х журналисты часто допускают серьезную ошибку: они говорят про упадок жанра, как будто игроки разом утратили интерес к ролевым играм, а преданная аудитория мгновенно сменила приоритеты или вовсе аннигилировалась. На самом же деле те самые «бородачи в свитерах из бабушкиного подвала» никуда не делись и все так же с нетерпением ожидали следующей части своих любимых ролевых сериалов. Рынок CRPG просто перестал расширяться и расти.

Появление графических операционных систем (Windows 3.11 / 95, MacOS) и распространение мышки постепенно начали отучать пользователей от необходимости вводить команды вручную, компьютер перестал быть внешне сложным и страшным, и стал привлекать новую аудиторию пользователей, которые пришли с уверенностью в то, что развлекать должны их, а не они — сами себя.

В сознании этого нового поколения игроков CRPG ассоциировались с большим количеством текста, цифрами и сложным управлением, предполагающим ввод команд с клавиатуры. Таким образом, описывая те события говорить следует не про «загнивание» жанра и не про падение его популярности, а про расширение круга игроков и появление новых жанров. Речь идет о технологическом переходе, который создал новые жанры и сильно расширил рынок компьютерных и видео развлечений.

Новые игроки, которые приходили в мир компьютерных развлечений, не были заинтересованы в CRPG старого образца, но при этом потери интереса к ролевым играм и тем более к фэнтезийной тематике как таковой не наблюдалось. Об этом ясно говорит то положение, которое занимали все девяностые японские ролевые игры:

Все на свете и их пёс были уверены, что западные ролевые игры мертвы. Теперь будут только японские ролевые игры. Никто в западном мире не знал, как делать ролевые игры… надежды просто не было.
Trent Oster, BioWare
Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate [11].
Early JRPG games
Первые японские ролевые игры не слишком отличались от западных визуально или сюжетно, реальным отличием между ними долгое время оставалось именно управление. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи [9].

Быстрое распространение домашних консолей в Японии принуждало разработчиков быть изобретательными. Геймпады того времени редко обладали более чем двумя кнопками, что принуждало делить интерфейс на окна и команды, делать управление максимально интуитивным и ограничивать количество текста, которое единовременно вываливается на игрока. Японские разработчики изворачивались как могли, в конце концов, продумав и отшлифовав управление партией и инвентарем до уровня, который не меняется до сих пор.

Их западные коллеги долгое время были лишены такой необходимости и продолжали вешать все растущее разнообразие игровых команд на отдельные клавиши и окна интерфейса. В конце концов, клавиатура большая, экран монитора четкий, а руководство к игре — толстое. Не любишь читать? Что ты тогда вообще забыл в мире ролевых компьютерных игр?

CRPG это просто и весело! Особенно восхищает деление магии на 12 разделов. Вам не кажется, что это немного перебор, учитывая, что у персонажей редко бывало больше 12 заклинаний как таковых? [10]

Новое поколение следовало этому совету и проходило мимо. Тем более, что для молодых игроков старомодные ролевые игры с обилием цифр, текста и крошечным окошком с невыразительной графикой были существенно менее привлекательны, нежели хиты новой эпохи: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и квесты.

Fantasy FPS of 90's
В середине 90-х поклонники фэнтези все чаще стали предпочитать шутеры от первого лица с элементами RPG. Такие игры как Heretic, Hexen, Witchaven и Strife прекрасно передавали атмосферу приключения и не требовали копаться в огромных сводах правил. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Нельзя сказать, что популярность компьютерных ролевых игр стремительно упала, она просто перестала стремительно расти. Совершенно несправедливо говорить о том, что «игроки потеряли интерес к CRPG». У тех, кто покупал компьютер в середине девяностых, этого интереса никогда не было. Ролевые игры стали считаться попросту не крутыми, не модными.

Elder Scrolls 2D
Многие CRPG в девяностые отказались от партии и пытались осознанно или интуитивно мимикрировать под шутеры. Больше всего повезло серии Elder Scrolls, и немудрено, ведь ES: Arena задумывалась как экшен гладиаторов. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Тогда же стал проявлять себя известный закон игровой индустрии: глубина и проработка являются преимуществом, только если они идут на пользу геймплею и развлекают игрока, игры — не работа, и не научный проект в университете. Некоторые CRPG девяностых наповал убивают своей технологичностью, сложностью и амбициозностью, но они не добились главного — не смогли завлечь массового игрока.

История Ultima Underworld до боли напоминает Far Cry 2, технические возможности которого сейчас модно превозносить. Игра вышла раньше, чем Wolfenstein 3D и выглядит как пришелец из далекого будущего.

При этом стоимость разработки постоянно росла, переход на CD-носители дал возможность включать в игры продолжительные анимированные ролики, живых актеров, в том числе актеров озвучки. Игроки стали ожидать таких технологических новшеств, а новшества эти стоили денег. Стоимость разработки игр постоянно увеличивалась. При такой рыночной конъюнктуре CRPG и их разработчики утеряли лидерство и перестали быть привлекательными для инвесторов.

При этом компании, занимающиеся разработкой ведущих CRPG-серий (Ultima, Wizardry, Might & Magic) к середине девяностых давно перестали быть командами энтузиастов, обросли серьезным штатом, отделами менеджмента и маркетинга и переехали в солидные офисы, обзавелись обязательствами перед банками, инвесторами, собственными работниками.

Сокращение прибыли или даже просто прекращение ее роста могло стать для них фатальным ударом, что и помешало просто дальше работать на свою преданную «осевую» аудиторию, как непрерывно предлагают утописты от игровой индустрии.

Увеличивающаяся стоимость разработки и желание привлечь инвесторов подталкивала компании к сомнительным экспериментам:

Ричард Гэрриот и другие [руководители] Origin понимали, что продажи игр серии Ultima не растут так же быстро, как остальной рынок, поэтому определенные изменения были внесены в дизайн Ultima VIII, чтобы заинтересовать больше людей, а не только преданных фанатов серии.
Ultima logo
Майк МакШаффри, программист Ultima VIII [12].
Ultima Pagan vs Ultima VII
Новых фанатов привлечь не удалось, зато старые приняли нововведения в штыки: Ultima VIII Pagan по сравнению с предшественницей (слева) показалась им слишком примитивной и упрощенной, и в итоге не оправдала финансовых ожиданий Origin. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Куда успешнее прошел эксперимент New World Computing с их флагманской серией Might & Magic. Выпущенный как Strategic Quest спин-офф серии сумел привлечь новых игроков и заинтересовать старых фанатов. Серия Heroes of Might & Magic в итоге надолго пережила ролевой сериал, от которого ответвилась в 1995 году.

Heroes of Might and Magic 1-2
Первые «Герои» были красочными, обладали понятным и простым интерфейсом и достаточной глубиной игрового процесса. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Не сидели на месте и SSI. Первые и главные держатели лицензии по D&D постоянно предлагали игрокам инновации, многие из которых значительно опередили свое время. Например, в 1996 году они выпустили игру Dark Sun Online: Crimson Sands которая стала одной из первых полностью графической массовой онлайн-рпг (на этот титул так же претендуют Kingdom of Drakkar, Shadows of Yserbius и Legends of Kesmai).

Dark Sun Shattered Sands
Crimson Sands не оставила после себя ни единой записи игрового процесса, все что можно найти на youtube под этим названием — на самом деле записи геймплея игры Shattered Lands 1993 года. Онлайновый же эксперимент от SSI можно оценить только по скриншотам [13]

К сожалению, столь амбициозный проект не получил должного финансирования, использовал ресурсы предыдущих игр компании и в релизной версии изобиловал багами и был уязвим к взлому, что для онлайновой игры 1996 года было по сути смертным приговором.

Тем временем под откос покатилась и сама TSR. Как это часто бывает в индустрии развлечений, компания, зародившаяся для осуществления мечты, в итоге превратилась в жуткого корпоративного монстра, который в погоне за прибылью начал жрать сам себя. Многочисленные иски о нарушении авторских прав и внутренние дрязги (из компании выжили даже создателя D&D Гэри Гайракса) привели к тому, что вчерашние фанаты начали ненавидеть компанию не хуже, чем современные геймеры ненавидят ЕА, называя ее не иначе, чем T$R.

Впрочем, индустрия видеоигр того времени была далека от нынешней прагматичности, и среди издателей оставались те, кто работал за идею, а не гнался за длинным долларом. Одной такой компанией мечты была Interplay, которую возглавлял Брайан Фарго, известный поклонник D&D и CRPG.

Интересно, что вспоминая старый Interplay, ты понимаешь, что их слоган «от геймеров геймерам» был правдивым. Брайан Фарго, управлявший Interplay, и сам был разработчиком. Это был издатель, которым руководил разработчик.
Greg Zeschuk, BioWare
Грег Зещук, один из основателей BioWare [14].
Brian Fargo Interplay
Тот самый Брайан Фарго, добрый покровитель компьютерных игр конца девяностых [15].

Interplay девяностых можно смело назвать прямой противоположностью современным Electronic Arts, а Брайана – антиподом Бобби Котика. Именно Interplay дал зеленый свет таким проектам как Fallout и Baldur’s Gate в самый разгар «кризиса жанра», когда «все на свете и их пёс» знали, что ничем хорошим такое вложение денег не закончится.

Вышедший в 1997 году Fallout окупился и даже заработал на сиквел, несмотря на то, что игровые аналитики заведомо хоронили мрачную игру в непопулярном в те годы сеттинге пост-апокалипсиса. Успеху игры изрядно помогло то, что внешне Fallout ничем не напоминал те самые громоздкие игры ролевые игры и выглядел как симпатичная пошаговая стратегия.

Страна Игр, Fallout
Надо сказать, что я заинтересовался серией Fallout по той причине, что увиденный в журнале арсенал и скриншоты навели меня на мысль о Jagged Alliance с более красивой графикой. Нелинейность, диалоги и развитие персонажа стали приятной неожиданностью. Журнал «Страна Игр» за март 1998 года. Фото автора.

Впрочем, успех Fallout был лишь частью ревитализации жанра. Мрачные прогнозы 1995 года не сбылись, и такие игры как Diablo, Daggerfall и Lands of Lore 2 ясно показали, что CRPG рано хоронить. Действительно, ролевые игры перестали быть источником легкого заработка и компании-однодневки покинули жанр, чтобы искать легких денег в создании клонов Doom и квестов Sierra, но те, кто сделал ставку на своих преданных фанатов и одновременно двинулся прочь от больше не работающей формулы Goldbox остались на плаву и процветали. Компьютерных ролевых игр стало в десять раз меньше, но реального контента в них стало в десять раз больше.

За год до релиза «Врат», при анализе продаж за октябрь 1997 года, журналист сайта gamecenter.com написал:

Если октябрьские продажи о чем-то говорят, так это о том, что RPG вернулись.
GameCenter
GamerX, автор сайта gamecenter.com [16].

Да что там западные сайты! Возрождение интереса к CRPG со стороны широкой публики заметили даже в русскоязычной игровой прессе. В январе 1998 года, чуть меньше, чем за год до выхода «Врат Балдура» российский журнал «Страна Игр» опубликовал обширный материал «Возрождение любимого жанра», посвященный будущему компьютерных ролевых игр.

Страна Игр, возвращение жанра CRPG
Обширный материал включает анонс таких будущих CRPG и JRPG как Final Fantasy Tactics, Might & MagicVII, Wizardry VIII. «Врат Балдура», кстати, в этом списке нет. В начале 1998 года маркетинг Interplay еще не дотянулся до «Страны Игр». Журнал «Страна Игр» за март 1998 года. Архив журнала.

Таким образом, жанр CRPG был спасен за год до того как «Балдур» начал его спасать. BioWаиare действительно начали разработку игры в момент кризиса жанра, но выпустили ее в момент его уже состоявшегося возрождения.

Так кто на ком стоял?

Как это всегда бывает с мифами — любой рассказ о «Вратах» содержит элемент предопределенности. Как будто все герои повествования изначально двигались к поворотной точке, а все происходившие с ними события были этапами заранее очерченного провидением пути.

ShackNews в своем огромном материале и вовсе заявляют, что компания BioWare изначально была основана для того, чтобы создать Baldur’s Gate, а все, что предшествовало этому событию, было не более, чем запланированной подготовкой:

Лицензирование D&D было дорогим делом, поэтому они [основатели BioWare] решили начать с меньшего, с написания кода и рисования арта, чтобы создать прототип симулятора меха Shattered Steel. Они наняли еще нескольких разработчиков, включая Скотта Грейга, их ведущего программиста, который разделял мечту о создании компьютерной игры во вселенной D&D. Shattered Steel должен был оплатить их мечты, или так они по крайней мере надеялись.
David Craddock, ShackNews
Дэвид Краддок, писатель, автор ShackNews [17].

История, не выдерживающая никакой критики или хотя бы попыток анализа.

Компания BioWare возникла в первой половине девяностых, и ее целью была не разработка видеоигр, а медицина. Это можно понять по названию, которое подходит производителю каких-нибудь кардиостимуляторов и софта для них, но никак не игровой компании:

Если я правильно помню, то Bio значило человек, а Ware — это было сокращение от Software… Название означало «человеко-машинный интерфейс».
Ray Muzika, BioWare
Рей Музика, один из основателей BioWare [18].
BioWare, old logo
Кстати, на одном из первых логотипов компании были изображены руки. Возможно, призванные символизировать тот самый человеко-машинный интерфейс [19].

Официальной датой создания компании называют февраль 1995 года, фактической — «ранние девяностые», предположительно 1992 год. Именно тогда двое молодых докторов Рей Музика и Грег Зещук (в рунете им долго приписывали то украинское, то белорусское происхождение) начали работать над обучающими медицине программами для Университета Альберты. Позже к ним присоединился третий врач, Августин Йип.

Университет Альберта
Университет Альберты (город Эдмонтон, Канада) можно считать местом рождения BioWare, хотя первым официальным офисом компании стал подвал Грега Зещука [20].

Судя по воспоминаниям Музики и Зещука, эти обучающие программы были иллюстрированными тестами, которые вполне удовлетворяли требованиям университета и даже привлекли внимание фармацевтических компаний.

Музика, Зещук и Йип создали как минимум две такие программы: Acid-Base Simulator и Gastroenterology Patient Simulator. Последний краем глаза можно даже увидеть в документальном сериале G4 Icons [21]

Работа над обучающими программами напоминала создание игры, а Музика и Зещук к тому же были заядлыми геймерами и подружились в студенческие годы именно благодаря этому увлечению. Выпущенный в 1995 году «Гастроэнтерологический симулятор» явно принес неплохие деньги, и друзья решили попробовать себя в качестве разработчиков полноценной игры. Новоявленные геймдевелоперы не планировали бросать медицину, и первые проекты компании начинались именно как дорогостоящее, но все же увлечение:

Медицина была буквально наша страховка. Мы могли уйти [из игровой индустрии] и стать врачами.
Greg Zeschuk, BioWare
Грег Зещук, один из основателей BioWare [22].

Интересно, что вспоминая Я официально оставил медицинскую практику в 2000 году [через два года после выхода «Врат Балдура»]. Мы еще несколько лет были практикующими врачами, мы не собирались бросать медицину как таковую. Мы любили медицину, мы закончили учебу, и нам было это интересно, хорошо было полезно служить обществу, но видеоигры были нашей страстью.Interplay, ты понимаешь, что их слоган «от геймеров геймерам» был правдивым. Брайан Фарго, управлявший Interplay, и сам был разработчиком. Это был издатель, которым руководил разработчик.
Ray Muzika, BioWare
Рей Музика, один из основателей BioWare [22].

Параллельно с этими событиями в начале девяностых в Канаде появилась еще одна команда геймдевелоперов: братья Трент и Брент Остер и их школьный друг Марсель Зещук решили заняться разработкой игр и даже смогли закончить первый свой проект, космический тир под незамысловатым названием Blasteroids 3D.

Несмотря на условно-бесплатную модель распространения Blasteroids 3D удостоились ревью в журнале PC Zone. Трент Остер до сих пор эмоционально вспоминает это «первое признание»

Грег Зещук… Марсель Зещук… я думаю, вы уже поняли, что дальше речь пойдет про правило трех рукопожатий. Узнав о том, что его двоюродный брат уже занимается разработкой компьютерных игр, Грег Зещук предложил объединить усилия. У трио врачей из BioWare были деньги, у трио «Бластероидов» были знания и технологии, в отличие от своих коллег из медицинской сферы Трент Остер изучал в университете именно компьютеры и программирование:

Я был единственный у кого был опыт разработки игр. То есть, я сделал одну игру… То есть, я тоже не то чтобы понимал, как правильно что-то делать.
Trent Oster, BioWare
Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate [11].

Трент не преувеличивает свою значимость: троица из Эдмонда была врачами, Марсель Зещук изучал сельское хозяйство, а Брент Остер недавно вернулся из армии и явно испытывал проблемы с социализацией и работой в команде. Сегодня это признает даже его брат:

Мой брат… с ним бывает тяжело работать. Он очень непростой человек.
Trent Oster, BioWare
Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate [11].
Отцы основатели BioWare: Рей Музика, Грег Зещук, Августин Йип, Марсель Зещук, Брент Остер, Трент Остер (имена перечислены не в порядке размещения на фото).

Первым проектом новосозданной студии разработки компьютерных игр стала вовсе не ролевая игра, и даже не фэнтези, а симулятор боевого шагающего робота (меха) под названием Shattered Steel. Таким образом невозможно сказать, что все без исключения в команде были заядлыми фанатами D&D и были безоговорочно заинтересованы в создании ролевой игры.

В чем ребята из BioWare совершенно точно были заинтересованы, так это в технологиях. Игра демонстрировала вполне солидные достижения, особенно для такой молодой и маленькой команды: полностью трехмерный движок, деформируемый ландшафт, необычная на то время раскладка управления (игра по умолчанию использовала мышку и WASD, что тогда было редкостью).

По словам Музики, когда BioWare разослали демонстрационную версию, то откликнулись семь из десяти потенциальных издателей. Из всех предложенных вариантов канадцы остановились на том самом издательстве Interplay, которое вместе с несколькими другими издателями получило от TSR лицензию на производство игр по D&D, после того как закончилась монополия SSI. Можно спекулировать, что именно этот факт стал причиной, по которой BioWare начали работать именно с Interplay, но это очень маловероятно, так как речь идет про очень короткий промежуток времени между 1994 и 1995 годом.

Interplay поставил руководить проектом своего продюсера, такого же новичка в индустрии по имени Фергюс Уркхарт (по иронии судьбы, еще один врач-биоинженер по образованию). Фергюс стал не просто стоящим за плечом у разработчиков надзирателем от корпорации, он проводил много времени в Канаде и принимал активное участие в создании игры. По словам Уркхарта, он написал раскадровку для всех видеороликов в игре и сделал дизайн для некоторых видов оружия.

Feargus Urquhart, BioWare
Молодой Фергюс за работой в Interplay [25].

Уже во время разработки Shattered Steel BioWare прошли проверку на прочность: Брент Остер провоцировал конфликты, добился исключения из компании Марселя Зещука, пытался добиться увольнения Августина Йипа, и, в конце концов, со всеми наработками по проекту ушел, чтобы основать собственную студию под названием Pyrotek Studios.

В итоге Брент допек даже своего родного брата, закрыл свою студию-однодневку и ушел работать в компанию Origin. Зато в BioWare пришло два новых человека, которые стали незаменимыми для ее будущего успеха: программист Скотт Грейг и тестировщик Джеймс Олен. Олен владел магазином комиксов и финансово сильно пострадал из-за недавнего кризиса в индустрии комиксов, работа в BioWare стала для него настоящим спасением:

Это было очень напряженное время, но я извлек в том числе и много уроков из провала [моего] магазина комиксов. Невероятно сколько жизненных уроков ты можешь усвоить, когда люди угрожают перебить тебе колени.
James Ohlen, BioWare
Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate [17].

Олен заинтересовал команду не только как тестер, но и как писатель. В округе он славился как выдающийся ведущий D&D-партий (Dungeon Master – Хозяин Поздемелья, DM), вспоминают, что для участия в его партиях выстраивалась целая очередь, а сами партии длились месяцами:

Мы слышали про невероятном ДМ-е, который водит местные кампании по D&D. И нас посетила такая странная идея: значит, он может рассказывать истории! Оказалось, что так оно и есть.
Ray Muzika, BioWare
Рей Музика, один из основателей BioWare [26].

Так параллельно с тестированием проекта Олен занялся описанием мира, в котором происходит действие игры. Согласно сюжету Shattered Steel, человечество, исчерпав ресурсы родной планеты, начало экспансию на внешние миры, где суперкорпорации нанимают частные армии для защиты своих интересов от конкурентов и космических пиратов. Нельзя сказать, чтобы сюжет или лор Shattered Steel мог конкурировать с известнейшей фантастической вселенной ходячих роботов под названием BattleTech, но он определенно не вызывал впечатление наспех придуманного оправдания для трехмерного тира.

Кстати про BattleTech: выход Shattered Steel совпал именно с Mechwarrior 2: Mercenaries от уже тогда гигантской (и возглавляемой Бобби Котиком) Activision. По словам Фергюса Уркхарта, маркетологи Interplay настаивали на том, чтобы выпустить Shattered Steel на неделю раньше конкурента, но сам продюсер понимал тщетность подобных манипуляций, и в итоге игра вышла на месяц позже.

Сейчас это называют страшным провалом и ошибкой BioWare, но на деле все больше похоже на спланированный выход на рынок в качестве ранних подражателей: в условиях информационной ограниченности середины девяностых случайные покупатели вполне могли перепутать названия и купить Shattered Steel, приняв ее за «ту самую невероятную игру про мехов», которую в один голос превозносили маркетинг Activision и игровая пресса.

Game.exe Shattered Steel
В отечественном «Магазине игрушек» (будущий game.exe) обзоры на Mechwarrior и дебютный проект BioWare шли буквально один за другим. Как и во всех изданиях, русскоязычные журналисты отметили приятный геймплей и управление. Источник: архив подшивки «Магазина игрушек» (game.exe)

Несмотря на конкуренцию со стороны гиганта (а может и благодаря ей) первая игра BioWare стала достаточно успешной, чтобы Interplay даже задумались над возможностью создания сиквела. Особенно впечатляла полностью трехмерная графика и общий технический уровень проекта, который показала совершенно новая небольшая команда.

Технологическим новшеством стал деформируемый ландшафт. Для его отображения использовались воксели, которые были впервые применены именно как технология в медицине (томограммы, УЗИ, МРТ). Совпадение? Не думаю.

На руку BioWare сыграл тот самый технологический переход, который разом превратил золотой ящик SSI в устаревшую тыкву:

Много людей не понимает как нам с BioWare повезло… [Релиз] Shattered Steel пришелся как раз на точку перехода от 16-bit DOS к 32-bit DOS. DOS/4GW, расширители DOS. Это был совсем другой мир. Все программисты, которые до этого создавали только весь этот 16-битный продукт, теперь должны были переучиваться работать. Это позволило нам, новичкам, по сути, на равных конкурировать с очень талантливыми командами программистов.
Trent Oster, BioWare
Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate [22].

Начало было положено, и игра продалась. Пусть Shattered Steel и не стала хитом, но она превратила BioWate в полноценную команду разработчиков с собственным офисом и именем в игровой индустрии, а главное — привела их в Interplay и познакомила с Фергюсом Уркхартом, который вскоре стал главой отделения Interplay по CRPG с красивым названием Black Isle.

Война бесконечности

Ведущий программист BioWare Скотт Грейг еще до завершения работы над Shattered Steel (а возможно и до начала работы в компании) упражнялся с собственной разработкой, которую он назвал Battleground Infinity. Это была ранняя версия движка, который был призван использовать все технические достижения того времени, включая недавно появившиеся трехмерные ускорители.

Судя по названию (и по моде того времени) первоначально этот движок планировался для стратегии в реальном времени, по воспоминаниям команды, игра должна была стать ММО (в том виде, в котором их понимали в 1995 году).

Battleground Infinity был про Рагнарек, норвежский конец света. Это должна была быть игра про войну древних богов. Сюжет не был проработан, ранней целью было создание технологического прототипа… Грубая демо-версия была создана, чтобы продемонстрировать главные отличительные черты (16-битные цвета и уникальный арт задников). Демо Battleground Infinity было разослано многим крупным издателям того времени, и они не были заинтересованы. Наш продюсер в Interplay работавший с Shattered Steel, Фергюс Уркхарт, услышал о демо и попросил посмотреть его.
Trent Oster, BioWare
Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate [28].
Battleground Infinity
Скриншоты из Battleground Infinity. Фергюс Уркхарт утверждает, что демо-версия до сих пор хранится у него дома, но по каким-то причинам так и не предъявил ее общественности [29].
Battleground Infinity
Мне удалось найти изображение обложки Battleground Infinity в статье про историю «Врат Балдура» от RetroGamer [30].

Именно Фергюс Уркхарт без посторонней подсказки увидел в управлении фэнтезийными персонажами Battleground Infinity сходство с партией в D&D:

Что-то щелкнуло у меня в голове. Я ухватился за эту [концепцию] партии, позвонил им [BioWare] и сказал: «а давайте сделаем игру по D&D!». Они ответили, что это было бы очень круто.
Fergus Urqhart
Фергюс Уркхарт, продюсер BioWare, глава Black Isle [30].

Первоначально издатель не хотел связываться с еще одной ролевой игрой. Не столько из-за «кризиса жанра», а хотя бы потому, что Interplay в то время уже финансировал создание масштабного ролевого флагмана под названием Descent to Undermountain, разработкой которой руководил Крис Авеллон, будущий отец Planescape: Torment.

Descent to Undermountain
Полностью трехмерная Descent to Undermountain должна была стать высокотехнологичным конкурентом для Daggerfall. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Именно Уркхарт убедил Брайана Фарго, что дать зеленый свет Battleground Infinity — хорошая идея. Причем решающую роль сыграла именно техническая составляющая:

Была такая старая игра на [персональный компьютер марки] Amiga, The Faery Tale Adventure. Она была изометрической и совершенно прекрасной. Она очень, очень хорошо продавалась, хоть и была с примитивным геймплеем. Это был не глубокий продукт, но очень красивый. Что они [Bioware] делали визуально тоже было изометрическим — каждый экран выглядел как изображение в формате JPEG. Это не было похоже на кучу блоков от конструктора. Экран был четко прорисован. Как будто кто-то вручную нарисовал каждый экран игры, что они собственно и сделали. Я был невероятно впечатлен. Они купили этим меня.
Brian Fargo, Interplay
Брайан Фарго, руководитель издательства Interplay в 1984-2002 годах [17].
Faery Tale
Впечатлившая Брайана The Faery Tale Adventure действительно была очень симпатичной и успешной игрой, которая с 1987 по 1991 год выдержала несколько переизданий (Amiga, Commodore 64, MS DOS, Sega Genesis) и позже обзавелась сиквелом. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Таким образом, поверить, что BioWare изначально была основана для создания игры по D&D можно только в том случае, если Рей Музика — это пришелец из будущего, который наперед знал ту цепочку событий и совпадений, которая привела вчерашних врачей в Interplay и положила движок, принадлежащий другому человек, на стол именно Фергюсу Уркхарту.

Фергюс тоже не просто так предложил превратить Battleground Infinity в игру по D&D. Индустрия была молода и росла как на дрожжах, в 1996 году Interplay издал двенадцать игр самых разных жанров от паззлов и шутеров до симулятор и пошаговых стратегий. Еще девятнадцать игр разрабатывалось и готовилось к выходу в следующем году.

Оценив рост бизнеса, Брайан Фарго принял решение разделить ответственность компании на несколько секторов, создав организационные единицы, которые бы ассоциировались не только с самим издательством Interplay, но и с брендом, привязанным к конкретному жанру.

Причина для разделения на отделы была такая… Брайан, как я думаю правильно, осознал, что Interplay стал больше, и сейчас что-то около сорока игр в разработке или публикуются Interplay одновременно. И если один человек отвечает за все эти совершенно разные игры, то в этом нет смысла. И он решил, что давайте возьмем жанры, и разделим их по отделениям, поставим во главе каждого своего человека, чтобы он управлял отделением как маленькой компанией. И будет у нас RPG-отделение, спортивное отделение, adventure-отделение и т.д. Общая идея была именно создавать бренды.
Fergus Urqhart
Фергюс Уркхарт, продюсер BioWare, глава Black Isle [31].

Главой ролевого отделения Interplay и был назначен двадцатишестилетний Фергюс Уркхарт, поэтому он был прямо заинтересован в том, чтобы осваивать лицензию Dungeons & Dragons. В 1998 году это ролевое отделение было переименовано в BlackIsle Studios, в честь полуострова Блэк-Айл в Шотландии, откуда Фергюс был родом. Под этим именем оно и вошло в историю игровой индустрии.

Black Isle Games
Расчет Брайана Фарго оправдался в полной мере, до сих пор люди спорят относительно того, каков был вклад BlackIsle в создание тех или иных шедевров CRPG конца девяностых, начала нулевых годов. Ведь все они выходили под этим брендом. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Именно Ферюус Уркхарт дал игре имя, на раннем этапе проект назывался «Железный трон» (якобы, это вызвало у Фергюса ассоциации с унитазом). Город Врата Балдура в сеттинге Forgotten Realms был выбран как место, идеально подходящее для новой игры, и при этом не представленное в предыдущих проектах.

У меня до сих пор хранится письмо от Рея [Музика], где он пишет, что это самое идиотское название из возможных.
Fergus Urqhart
Фергюс Уркхарт, продюсер BioWare, глава Black Isle [31].

У Рея были причины так думать, дело в том что после Вотергейтского дела слово gate в английском языке стало суффиксом обозначающим принадлежность к определенному скандалу (gamergate, piggate, pussygate и т.д.).

Вообще отношения, связывающие BlackIsle Studios и BioWare, являются известным примером мифотворчества в игровой журналистике. В различных статьях и на интернет форумах можно прочесть диаметрально противоположные мнения о том, какую роль сыграли «Черный Остров» и Фергюс в разработке «Врат».

Была ли BlackIsle Studios только их издателем, или разработчиком, наравне с BioWare? Как минимум, серьезное влияние на процесс создания первого «Балдура» он точно имел, например, организовал обмен опытом между авторами первого Fallout и неопытной командой вчерашних медиков-мехаводов:

Baldur’s Gate был их [BioWare] первой игрой, и они сами ее разрабатывали, но процесс включал серьезную коллаборацию. Мы дали им коды Fallout… они не использовали движок Fallout в каком-либо виде, но я передал им все коды, чтобы они могли посмотреть, как мы делали Fallout и как он устроен за кадром.
Fergus Urqhart, Interplay
Фергюс Уркхарт, продюсер BioWare, глава Black Isle [31].

Они [разработчики Fallout] были хорошими наставниками для нас, и мы получали пользу от того, что более опытные разработчики объясняли нам все тонкости. Шло на пользу то, что у нас было общее дело; каждый день мы встречались чтобы обсудить дизайн: я, Рей [Музика], Скотт и арт-директор. Потом я мог поработать над диалогом для персонажа, и, если у нас были инструменты, прописать что персонаж будет делать, и прикрепить файл диалога.
James Ohlen, BioWare
Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate [32].

Техническая сторона «Врат Балдура» обычно рассматривается при разговоре об игре вскользь, как нечто само собой разумеющееся и вообще маловажное по сравнению с невероятной глубиной, сюжета, нелинейностью и душевностью, которой мастера игровой аналитики объясняют все успехи и отсутствием которой обосновывают все неудачи.

На самом же деле именно техническая составляющая «Врат» продала их сначала Брайану Фарго, а потом и первым игрокам. Ведь оценить глубину проработки диалогов и сюжета по коротким роликам и скриншотам была проблематично, а вот визуальную часть — запросто.

Вторая проблема, с которой неизбежно сталкиваешься в разговоре о техническом превосходстве «Балдура» — сложность в описании того эффекта, который игра производила на современников, геймеров 1997-1998 года. Посмотрев трейлеры и промо-материалы современный игрок, скорее всего, просто пожмет плечами и скажет: «спрайты и спрайты, что в них такого?».

Многие даже посчитают, что Fallout с его большими и плавно анимированными персонажами выглядит симпатичнее. В особенности слова о небывалой технологичности «Балдура» плохо вяжутся с тем, что конец 90-х считают временем появления 3D-акселераторов и повсеместной модой на трехмерную полигональную графику, когда 2D воспринимали исключительно как устаревший пережиток прошлого.

Baldur's Gate, Candlekeep
Кэнделкип — первая локация в игре, встречающая игрока. В дальнейшем я буду для удобства (своего и читателя) использовать скриншноты из Enhanced Edition 2012 года с комментариями [33].

Сегодня фэнтези стало одним из наиболее популярных сеттингов, в том числе для мобильных и бесплатных игр, которые навязчиво предлагает скачать любой рекламный баннер, а попытка посмотреть ролик на youtube то и дело переносит зрителя в земли Магривии, страдающие от древнего проклятья. В 1998 году игрок был не столь пресыщен, а рынок не был столь перенасыщен, качественный и уникальный арт в играх все еще был редкостью, тоже самое касалось музыки и звука. Все интересное и красивое старательно скачивалось, раскладывалось по папкам и хранилось на домашнем компьютере.

Фэнтези-арт 90-х
Поклонники фэнтези собирали весь мало-мальски интересный арт из интернета и хранили у себя на компьютере в таких папках. Если вы тоже обитали в интернете 90-00-х годов, уверен, в вашем бекапе подобное тоже можно найти. Скриншот из архива автора за 2007 год.

Подавляющее большинство CRPG девяностых — включая Diablo и Fallout — состояли из тайлов, повторяющихся элементов местности и архитектуры, из которых создавались все локации. В Diablo подземелья генерировались процедурно, в Fallout локации были построены вручную, но не производили впечатление по-настоящему уникальных.

Diablo 1, Fallout 1 tiles
Тайлы, как они есть. Из таких повторяющихся кирпичиков состоят все локации Fallout и Diablo [3536].

Таким образом, спрос на красивый двухмерный арт никуда не делся, презрение вызывали только размноженные под копирку двухмерные игры. Игрок был отнюдь не глупее, чем сейчас, и быстро понимал, когда под видом огромного бесшовного мира ему пытаются продать набор повторяющихся и случайным образом перемещенных элементов.

Quests of 90's
Любая штучная работа ценилась и ценилась высоко. Именно высоко детализированные, созданные вручную локации стали причиной бешеной популярности квестов в девяностые. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Интересно, что «Балдур» тоже поначалу должен был использовать большие, но все-таки тайлы, и только неопытность команды не позволила реализовать этот первоначальный план:

Изначально, [Врата Балдура] планировались как изометрическая игра, использующая большие куски уникального арта. Забавно, потому что на раннем этапе отвечающая за арт команда не была очень подкована технически и план состоял в том, чтобы сделать все эти куски которые бы прилегали друг к другу и построить задник из этих кусков-тайлов. Когда мы провели технический тест, то не смогли последовательно сделать тайлы, которые смотрелись бы хорошо…
Trent Oster, BioWare
Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate [37].

Тогда разрабочтики решили, что вместо тайлов будут использовать полностью пререндеренные фоны.

Но технология имела весьма серьезные ограничения. Любые игры с пререндеренными задниками были ограничены разрешением в 640х480, игрок мог видеть мир игры только в виде статичной картины, по которой перемещаются персонажи. Картины, размером с экран монитора. Как только персонажи перемещались к ее границе – картина сменялась на новую, что обычно сопровождалось сменой ракурса камеры, чтобы выдать швы между локациями за художественное решение.

Некоторые консольные хиты (FinalFantasy 7-9, Resident Evil, Dino Crisis и т.д.) использовали анимированный задник, чтобы создать иллюзию бесшовного плавного движения, иногда – впечатляющую даже сегодня.

Анимированные катсцены Final Fantasy VIII являются эталонным примером такой иллюзии движения.

Движок Infinity предлагал совершенно другой подход и рассматривал локацию как игровое поле, где игрок может свободно перемещать установленную над полем камеру (в оригинальных Baldur’s Gate 1-2 не было масштабирования). Перспектива и управление больше напоминали стратегию в реальном времени, чем прямых конкурентов или ролевые игры «золотого века». Упоминали об этом и сами разработчики:

Скроллинг в нашей игре похож на Command and Conquer, он находится под полным контролем игрока. Вы можете перемещать [камеру] куда угодном в рамках одной локации. Неисследованные части локации остаются спрятанными [туманом войны] пока персонажи не увидят их. Те части локации, которые находятся вне поля зрения персонажей, затемнены. В игре существует правдоподобное поле зрения, оно учитывает здания и объекты ландшафта.
Scott Greg, BioWare
Скотт Грейг, ведущий программист Baldur’s Gate [38].

Сходство со стратегиями в реальном времени не ограничивалось внешним видом, от них «Врата» переняли и схему управления. Игрок руководит партией в игре как группой из шести юнитов, каждому из которых присвоен порядковый номер и набор команд, которые можно привязать на горячие клавиши.

Бой проходит в реальном времени, но BioWare попытались перенести в игру систему раундов из настольной игры, когда персонажи атакуют друг друга поочередно, выбрасывая кубики с разным количеством граней и значений (так называемые «дайсы»).

Казалось совершенно напрашивающейся идеей объединить стратегию в реальном времени с глубиной и партийной ориентированность ролевых игр прошлого поколения — и, разумеется, все получилось очень даже хорошо, как только мы пришли к идее ставить все на паузу нажатием пробела.
Chris Parker, BioWare
Крис Паркер, продюсер от Black Isle при работе над «Вратами Балдура» [28].

Быстро стало довольно-таки очевидным, что невозможно играть со всей глубиной D&D в реальном времени без возможности как-то остановить игру. Так мы и пришли к идее «остановил и играй».
Trent Oster, BioWare
Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate [11].

Можно даже настроить активную паузу так, чтобы игра останавливалась после каждого раунда, но это явное излишество, поскольку персонажи движутся не поочередно, а одновременно, и попытки играть в «Балдур», как в пошаговую игру, приведут только к лишней путанице и хаосу.

Интересно, что решение отказаться от пошаговой боевой системы и введение активной паузы якобы было результатом спора между молодыми разработчиками, какой сложно было бы представить в опытной команде:

Рей [Музика] был большим фанатом пошаговых игр Gold Box, а моим любимым жанром были стратегии в реальном времени — я играл в Warcraft 2 и StarCraft больше, чем вы можете себе представить. Так мы пришли к идее того, что игра должна удовлетворять как фанатов жанра стратегий в реальном времени, так и фанатов пошагового режима.

Я никогда не был фанатом Fallout 1 и 2. Мне нравилась их история и мир, но тот факт, что игра останавливалась и переходила в пошаговый режим, я никогда этого не любил. Ролевые игры должны погружать тебя в их мир, поэтому, чем ближе это погружение к реальности, тем лучше.
James Ohlen, BioWare
Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate [57].

BioWare были не единственными, кто решил совместить геймплей CRPG и RTS. Первый проект Interplay по лицензии D&D был как раз стратегией в реальном времени под названием Blood&Magic. Игра вышла в 1996 году и обладала слишком сложной и запутанной механикой, чтобы привлечь массового игрока.

За полгода до «Балдура» вышла и отечественная игра «Аллоды: Печать Тайны» где привычный для стратегий режим управления юнитов сочетался с их полноценной прокачкой. К сожалению, игра слишком сильно была похожа на стратегию и слишком мало на ролевую игру, а социальная составляющая в ней сводилась к брифингам в миссиях.

Rage of Mages
Будь в «Аллодах» побольше диалогов и поменьше боев, еще неизвестно, как сложилась бы судьба этой серии и ее разработчиков… Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Интерфейс «Балдура» тоже больше напоминал стратегию, чем ролевую игру, умещая в небольшой каменной «подкове» обрамления информацию о состоянии всей партии, список команд и окон инвентаря, карты, статистики персонажа и двух книг заклинаний.

CRPG interface size
CRPG, Interface size

Весь этот пульт управления занимал не больше, чем 35% общего экрана. CRPG девяностых могли похвастаться поистине огромными панелями даже если не принимать во внимание открывающиеся окна, информативность и загруженность цифрами никогда не считалась в них недостатком.

Так в вышедшей в том же году Might & Magic VI интерфейс занимал 47% экрана, в Descent to Undermountain – 45%, в Ravenloft Stone Prophet 1995 года выхода — 50%, ровно половину экрана. Конечно, был еще Fallout, где скромная панель интерфейса занимала 20% экрана, но там управление сводилось к одному персонажу, а бой происходил в пошаговом режиме и не предполагал использование магии.

Сейчас такая схема кажется универсальной и установленной по умолчанию для любой CRPG, но в 1998 году это было новшество, сопоставимое с изобретением колеса:

По сути, интерфейс стратегии в реальном времени перенесли и вставили в ролевую игру. Это решило механику [управления] партии.
Scott Greg, BioWare
Скотт Грейг, ведущий программист Baldur’s Gate [11].

По-моему больше всего обсуждался интерфейс… я более склонялся к тому, чтобы игровой экран был сверху и слева, а интерфейс внизу. Рей [Музика] же хотел интерфейс со всех четырех сторон. Он описывал его как «смотреть сквозь интерфейс на [игровой] мир сверху вниз». После многих дискуссий и концептов, мы наконец-то отыскали интерфейс, который был в форме буквы U.
Chris Parker, BioWare
Крис Паркер, продюсер от Black Isle при работе над «Вратами Балдура» [17].

Получившийся результат был даже более прогрессивным, чем передовые реал-тайм стратегии своего времени, которые часто несли на себе родовые пятна Dune 2 и первого Warcraft в виде громоздкого интерфейса с кучей рудиментарных команд типа («идти», «атаковать», «собирать ресурсы», «патрулировать»).

Чтобы показать разницу и особенности Infinity я для сравнения решил взять игру Return to Krondor, вышедшую в том же 1998 году, что и «Врата». «Крондор» довольно привлекательный и технологичный продукт своего времени, особенно заметный тем, что в игре нет отдельного боевого экрана и его загрузки (главный бич всех JRPG и в особенности серии Final Fantasy).

Источник видео [39]

Как и большинство игр своего времени, «Крондор» был разбит на крошечные локации. «Балдур» же предлагал то, чего игрок еще никогда до этого не видел: огромные уникальные локации, бесшовные настолько, насколько это было возможно.

Мы могли просто нарисовать все что хотели, и потом мы могли свободно перемещать камеру и передвигать персонажей. Он посмотрел на меня и спросил: «Сколько это займет CD-дисков?».

[Скотт] Грейг достал калькулятор и математически прикинул, сколько места понадобится. «О, должно быть не более четырех или пяти».

А Рей [Музика] в ответ: «Ладно. Давайте так и сделаем».
разработчики Baldur’s Gateвоспоминания о ранних этапах разработки игры [11].

Baldur's Gate, discs
В итоге игра вышла на пяти CD-дисках. Для конца девяностых это было распространенной практикой, но все же большинство игр на нескольких CD обосновывали свой размер видеороликами, а не реальным геймплеем [40].

Игра не просто так занимала пять дисков, по размеру локаций и их количеству «Врата» превосходят любую созданную вручную (то есть не процедурно-сгенерированную) ролевую игру своего времени, кроме Ultima Online. При этом, в отличие от «Ультимы» и процедурно-генерируемого Daggerfal, локации в игре были созданы вручную и каждый их элемент был по-своему уникальным.

Даже повторяющиеся деревья, природные и архитектурные объекты были расположены не в виде плиточек-тайлов фиксированной по величине мозаики, а расставлены в уникальном положении относительно других объектов на холсте пререндеренного задника. Так появилось самое грандиозное достижение первых «Врат Балдура» — невероятно огромный и богатый игровой мир.

Вспоминая карту «Балдура» люди чаще всего останавливаются на том, что созданный в натуральном масштабе город Врата Балдура в игре разбит на несколько локаций, которые плотно прилегают друг к другу, но разделены чисто по техническим причинам.

Baldur's Gate, city
Тот самый разбитый на сегменты средневековый мегаполис в натуральную величину. Зайти можно в практически каждый дом [56].

Так вот на самом деле фактически-бесшовным является не только задник «Врат», но и вся надземная карта игры чудовищного разрешения в сотни тысяч пикселей:

Baldur's Gate, global map
Ничего подобного вы не увидите большой ни в одной из игр на движке Infinity (Icewind Dale 1-2, Planescape: Torment, Baldut’s Gate 2), потому что все они отказались от идеи условно бесшовного мира. Сравнение масштаба сделано автором статьи, используя эти материалы: [41].
Он [игровой мир] был огромен. Там было что-то типа 100 на 100 экранов, то есть около 10 000 экранов разрешением 640х480.
Ray Muzika, BioWare
Рей Музика, один из основателей BioWare [14].

По моим подсчетам только представленная на скриншоте выполненная одним полотном карта мира должна занимать чудовищные три тысячи игровых экранов разрешения 640х480. А ведь кроме нее еще есть все помещения, подземелья и другие скрытые локации.

Baldur's Gate vs Fallout
Исполинский размер «Балдура» особенно хорошо виден на фоне вышедшего за год до него Fallout. Причем под «уникальными локациями» в последнем понимают всего лишь вручную собранную мозаику одинаковых тайлов. Составлено автором по данным Fallout-wiki и Baldur’s Gate-wiki [4243].
Baldur's Gate, indoors
Конечно, значительная часть из 477 локаций состоит из маленьких помещений, таких как дома и пещеры, но даже с учетом этого в оригинальных «Вратах» (без дополнения) было не менее пятидесяти огромных открытых локаций и столько же обширных подземелий. Скриншоты автора.

В комбинации с симпатичными моделями персонажей и – особенно – богато анимированными разнообразными монстрами и эффектами заклинаний, получившийся результат производил на игроков того времени ошеломляющее впечатление. В особенности на опытных игроков, которых сложно было обмануть ухищрениями, к которым прибегали авторы RPG старого образца с тайлами или статичным пререндером. Крошечное по нынешним меркам огороженное широкой каменной оградой интерфейса окошко в те времена казалось прорубленным напрямую в волшебный мир Забытых Королевств.

Baldur's Gate, EE vs original comparison, zooming
Преимущества движка Infinity прекрасно видны в Enhanced Edition, где была добавлена функция масштабирования. На скриншоте приведено сравнение оригинальной версии и максимального удаления в ЕЕ.

В 1998 году игрок мог одновременно видеть только пространство в зеленой рамке, но в реальном времени обсчитывалась вся локация, что позволяло свободно перемещать по ней персонажей и даже исследовать разные часть территории одновременно (особенно полезная функция в мультиплеере).

BioWare прекрасно понимали потенциал своего детища, и видели у своего движка большое и радужное будущее. Свое сотрудничество с BlackIsle и Interplay доктора рассматривали не только как возможность создать «игру мечты», а еще и куда более прагматично:

Они назвали свой движок [Infinity Engine], потому что хотели основать другой бизнес, заключающийся в продаже движков… Мне пришлось позвонить и у нас был очень неуютный разговор во время которого я сказал: «эта игра не должна быть рекламой вашего движка», потому что они хотели именно этого. Такова была задумка Рея и Грега, и они прилагали все усилия, чтобы любой разговор про игру сводился к тому, что игра сделана на Infinity Engine.
Fergus Urqhart, Interplay
Фергюс Уркхарт, продюсер BioWare, глава Black Isle.

Особенно эта самореклама заметна по промо-материалам, которые BioWare щедро рассылала по разнообразным журналам и сайтам.

Baldur's Gate, game.exe
Первое упоминание «Врат Балдура» в отечественном журнале game.exe. Архив журнала Магазин игрушек / game.exe.

Сроки выхода игры постоянно переносились, сказывалась неопытность разработчиков и постоянно растущий масштаб проекта. Разработчики поддерживали тесный контакт с аудиторией через упомянутые в статье game.exe новостные группы и не скупились на обещания, вели дневники разработчиков и подпитывали ажиотаж громкими заявлениями:

На этой неделе закончили кусок рендеринга. [Рендеринг] одного сектора города Врата Балдура занял 59 часов на PPro 200 с 384 мегабайтами RAM!!!
дневник разработчиков, архив сайта BioWare [44].

Baldur's Gate, 3d models
Baldur's Gate, concept-art
В архиве старого сайта Baldur’s Gate есть немало сокровищ. Концепт-арт высокого разрешения, рендеринг объектов и существ, и многое другое [4546].

Позже подобный метод нагнетания хайпа станет обыденностью, но в 1995-1998 это было еще внове. Тем более, что BioWare действительно было, что показать публике. Вершиной рекламной кампании стала неинтерактивная демо-версия, которая наглядно показывала, что игра существует и соответствует обещаниям:

Демо распространялось через интернет и на дисках тех самых игровых журналов. Впервые наткнувшись на него на таком диске я засмотрел его буквально до дыр, и выучил наизусть, настолько происходящее в этом коротком ролике поразило мое воображение.

На руку успеху «Врат» сыграл и недавний провал уже упомянутой Descent to Undermountain. Эта игра должна была стать высокотехнологичным прорывом в жанре, но оказалась одним из самых громких провалов. Игра использовала сильно модифицированный движок Descent для того, чтобы впервые воплотить фэнтези-мир в полном 3D (такие игры как Daggerfall и Ultima Underworld использовали 2.5D-технологии).

Descent to Undermountain
Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

«Полная трехмерность» не всегда шла на пользу Descent to Undermountain, если монстры и подземелья выглядели еще пристойно, то трехмерные NPC того времени выглядели…

Descent to Undermountain, NPC face
Как-то так [48].

Участвовавшие в разработке игры люди вспоминают производственный ад, постоянно сдвигающиеся в сторону приближения дедлайны и общую невозможность адаптировать движок движок «шутера с шестью осями свободы» к ролевой игре от первого лица. Результат получился печальным, но предсказуемым: неприглядный внешний вид игры отпугивал еще при изучении скриншотов, а чудовищное количество багов разогнало тех, кто все же решился на покупку.

Кстати, в Interplay любили многократное использование активов. Просто послушайте эту до боли знакомую мелодию. К сожалению, мне неизвестно взята ли она откуда-то еще (похоже на настоящую средневековую мелодию), или ее сочинил автор саундтрека к Descent to Undermountain:

Скомпоновано автором статьи из треков Yawing Portal и Tavern Song 2

Вообще не стоит воспринимать старые игры серьезнее, чем делали их создатели. Плагиат в шедеврах игровой индустрии — отдельная и весьма болезненная тема:

Скомпоновано автором статьи из: Lifeforce Theme и Attacked by Assassins

Провал Descent to Undermountain ясно показал игрокам, что время по-настоящему трехмерных, созданных от руки фэнтези-миров еще не наступило, и немного охладил горячие головы, которые утверждали, что технологии конца девяностых способны в реальном времени генерировать огромный живой мир.

Как бы то ни было, в декабре 1998 года после трехлетней разработки и нагнетания хайпа в интернете, «Врата Балдура» увидели свет и были разметены с прилавков магазинов. Interplay феноменально недооценили потенциал игры и не смогли вовремя поставить достаточно количество дисков. Ожидалось, что игра разойдется тиражом не более 100 тысяч копий, на деле же только за первые две недели было продано 175 тысяч. Эта цифра могла бы быть в разы больше, если бы не близорукость маркетологов.

У Interplay были очень низкие ожидания от Baldur’s Gate… Такие низкие, что офис Interplay в Великобритании даже сказал, что они не считают, что D&D узнаваемы в Европе, следовательно они вообще не ожидают никаких продаж.
Fergus Urqhart, Interplay
Фергюс Уркхарт, продюсер BioWare, глава Black Isle [31].

Это было огромной ошибкой, поскольку игра стала огромным хитом в Великобритании, Франции и Германии. Возможно, игроки там и не слышали про D&D, но техническое совершенство движка Infinity было универсальным языком, который восприняли геймеры.

Свои первые впечатления от игры трогательно описал автор издания Eurogamer, Пол Дин:

Я не верил, что игра будет соответствовать хайпу. К тому времени я окончательно потерял веру в ролевые игры на ПК, которые превратились или в монотонные зачистки подземелий, в списки магических предметов или в сфокусированные на экшене bash-’em-ups-ы… А потом я обнаружил, что стою напротив двери гостиницы в архитектурном стиле Тюдоров, ветер колышет деревья, птички поют и начинает играть самая прекрасная музыка, какую я только слышал в играх. Я вошел в дверь. Я заговорил с хозяином гостиницы:

«МОЙ ОТЕЛЬ ТАКОЙ ЖЕ ЧИСТЫЙ, КАК ЗАДНИЦА ЭЛЬФА», прокричал он.

Дальше все было как в тумане. Я не помню, сколько вечеров подряд я бежал домой, чтобы с головой погрузиться в игру, чтобы потерять себя в ее прекрасных глубинах и позволить вызывать улыбки на моем лице. Я был восхищен, поражен ее невероятным качеством, великолепными пререндеренными задниками, огромнейшим игровым миром и кажущимися бесконечными скрытыми сокровищами. Я никогда не видел игру со столь детализированным и при этом открытым миром, миром, где ты мог буквально свернуть с протоптанной тропы в шепчущие, осенние и иногда очень даже смертельно опасные леса.
Пол Дин, автор Eurogamer [54].

CRPG
Baldur’s Gate сделала для двухмерных RPG то, что спустя четыре года для трехмерных сделает Morrowind: дала игроку возможность погрузиться в фэнтезийный мир, сделанный вручную, где загрузки и швы являются лишь техническим, а не художественным ограничением. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Насколько серьезным техническим достижением являлся «Балдур» для своего времени можно легко понять, просто посмотрев, как выглядела его адаптированная версия для консоли Playstation:

Душераздирающее зрелище. Напомню, что PS1 будет оставаться актуальной и самой массовой консолью еще два года спустя после выхода Baldur’s Gate на ПК [55].

Надо ли говорить, что версия игры для Sony Playstation так и не увидела свет?

Итак, портал в фэнтезийный мир был открыт, и в декабре 1998 года первые игроки проникли сквозь него на Побережье Мечей. Что же ждало их на потрясающих локациях, оживленных движком Infinity? Какие приключения, квесты и нелинейные сюжетные повороты подстерегали игрока, разинувшего рот и слегка растерявшегося от увиденных красот?

Большое ролевое манихейство

Возможно, вы никогда об этом не задумывались, но в мире ролевых игр и их фанатов уже давно идет война, причем война не на жизнь, а на смерть. И в этой войне вы, скорее всего, так или иначе, занимаете сторону. Это война между теми, кто считает, что отыгрыш в ролевых играх реализуется через диалоги и теми, кто считает, что он реализуется через игровой процесс (в первую очередь, через боевую систему).

Сейчас говоря про «диалоги в ролевых играх» люди, как правило, подразумевают систему, которую в 1997 году популяризировал Fallout: выбор из списка заранее прописанных реплик той, которая наиболее отвечает характеру вашего персонажа. При этом количество таких реплик рассматривается как некий критерий качества, хотя сам Fallout при всей своей огромной нелинейности был на редкость лаконичен и редко предлагал игроку более 5 вариантов ответа, которые в свою очередь ветвились и уходили в разные стороны в зависимости от характеристик персонажа.

CRPG dialogues now and then
Типичный пример слепого поклонения диалогам Torment. Между тем, Dragon Age 2 — прямой наследник, развивающий идеи, заложенные в Planescape: Torment (вариативность в рамках заранее заданного персонажа с биографией) [58].
Planescape Torment
Мало кто задумывается о том, что в Planescape мы на самом деле играем за одного персонажа: доброго или злого мага по имени Эмет, а другие варианты развития игры, типа выбора класса или нейтралитета, на самом деле урезают, а не расширяют прохождение [59].

В ролевых играх до 1997 года и некоторых их идейных наследниках, напротив, диалоги сделаны максимально безлично, чтобы сохранить вариативность в поведении, а не в выборе строки ответа. Для этого использовали самые разные способы организации диалогов: выбор отдельной контекстной фразы, ввод ключевых фраз с клавиатуры (в ограниченном объеме используется в первом Fallout), гиперссылки, и так далее.

При этом такие варианты реализации общения с NPC появились вовсе не из-за отсутствия писательского таланта, а из нежелания навязывать персонажу игрока определенный пол, профессию, расу, и другое прошлое, поскольку предусмотреть все нюансы в заранее прописанных строчках диалога невозможно.

Такие игры «без нормальных диалогов» современные геймеры часто презирают, называя их «ненастоящими CRPG», «диаблоподобными дрочильнями» и прочими нелестными эпитетами, хотя вплоть до конца девяностых ролевая игра была, прежде всего, боями с монстрами и исследованием подземелий, а потом уж взаимодействием с персонажами.

Эталонным примером альтернативной реализации диалогового окна является серия The Elder Scrolls, где в TES II: Daggerfall создан настоящий конструктор диалога, а в TES III: Morrowind реализована своеобразная система гиперссылок в тексте. Если к Daggerfall вопросов ни у кого не возникало, то гипертекстовую систему его сиквелов не пнул только ленивый.

CRPG dialogues
А ведь между тем диалоги «в стиле Балдура» были еще в TES: Battlespire, вышедшей в 1997 году. На месте и юмор с кучей самороинии. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

От себя хочу заметить, что люди заикающиеся про «недостаточную глубину» и «отсутствие погружения» в rogue-like играх и огромных открытых мирах никогда в жизни не путешествовали по серой пустыне Вварденфела во время пыльной бури, не жертвовали перманентно отважным воином, чтобы прикрыть хрупкого мага в Pool of Radiance, и не испытывали муки совести, убивая собственную собаку в Nethack, чтобы не умереть от голода. Если эти игры для вас были «просто дрочильнями с характеристиками и инвентарем», то проблема, прежде всего, в вашем воображении.

Nethack
Про каждую длинную партию в Nethack можно написать книгу. Или даже целую эпическую сагу из нескольких книг [60].

Первые «Врата Балдура» являются довольно редким зверем, поскольку переняли систему диалогов из Fallout, но по своей сути они куда ближе к Nethack или — о ужас! — к ненавистному всеми «истинными фанатами ролевых игр» Diablo.

«Врата Балдура» — это игра, где геймплей сводится к зачистке подземелий и населенных монстрами локаций, а социальная составляющая сведена к минимуму. Еще недавно такое утверждение могло вызвать невероятное бурление на тематических форумах с кучей бессмысленных оскорблений, но в наше время википедий и баз данных подтвердить его правдивость можно при помощи сухих фактов и статистики.

Команда молодости нашей

Часто можно услышать, что «Врата Балдура» чуть ли не впервые в истории жанра превратили сопартийцев из безмолвных болванчиков и портретов со шкалами здоровья и маны в неповторимые, яркие личности и индивидуальности.

Впервые в истории отряд игрока оказывался не чем-то монолитным, а состоял из нескольких индивидуумов, постоянно спорящих по поводу сколько-либо значащего события и по-разному к нему относящихся. Партийцы в меру собственного опыта и мировоззрения могли резко осуждать действия игрока и даже хлопнуть дверью, покинув отряд, если что-то «считали» для себя абсолютно неприемлемым.
Одна из статей про первые «Врата Балдура», сайт DTF.ru [74].

Подобные утверждения не выдерживают никакой критики как применительно к жанру ролевых игр в целом, так и по отношению к первому «Балдуру», в отношении которого они являются просто откровенной ошибкой.

Во-первых, «Врата Балдура» были далеко не первой, и даже не второй игрой, которая предполагала свободу выбора партии, отношения внутри нее и реакцию спутников на действия игрока (то, чего первые «Врата» на самом деле почти начисто лишены).

Приведу всего лишь пару примеров.

В тактической ролевой игре 1994 года Jagged Alliance все доступные наемники обладают собственным характером, навыками, сильными и слабыми сторонами. Это выражается не только в наборе их характеристик, но и набор симпатий и антипатий друг к другу. Каждый наемник имеет собственные комментарии по отношению к действиям в отношении практически каждого другого наемника.

Jagged Alliance party banter
Персонажи в JA знают детали биографии своих соратников, реагируют друг на друга отрицательно или положительно. Есть даже разная реакция на то, кому ты приказал потрогать другого наемника, в зависимости от их пола.

Более того, наемники выдвигают разные условия для присоединения к партии, могут уйти из нее, если стиль командования игрока их не устраивает, отдельные персонажи могут даже воровать у игрока найденные на поле боя деньги.

Jagged Alliance drowned
Это не говоря уже о таких мелочах, как влияние личности персонажа на геймплей. Если в биографии написано, что плавает как топор — не стоит удивляться.
Ultima dialogues
В играх типа Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams вопросы в диалогах вводились на клавиатуре. Задавать их можно было только по ряду ключевых слов, но спросить у товарищей по команде о том, что они думают друг о друге можно было гарантированно.

В первой части Fallout, который вышел за год до «Врат», компаньоны — далеко не самый проработанный аспект игры. Тем не менее, они так же реагируют на окружающую действительность и действия игрока.

Fallout party banter
Напарник по имени Ян может провести для игрока небольшую экскурсию по Джанктауну. Мелочь, но во «Вратах» вы не увидите даже такого взаимодействия сопартийца с локацией.

Что же могут противопоставить этому первые «Врата»?

Первоначально Джеймс Олен и сценарист проекта Лукас Кристьянсен планировали населить игру известными персонажами вселенной Забытых Королевств, которые были бы хорошо знакомы поклонникам этого сеттинга по многочисленным книгам и предыдущим играм. Ответ TSR был неутешителен:

Джеймс и команда сценаристов хотели, очевидно, включить и известных персонажей D&D, но TSR не доверила их им. Им просто сказали: «нет, вы ребята не можете использовать таких крутых персонажей D&D как Дриззт [герой книг Роберта Сальваторе] и других». «Нам можно?..». «Нет, вам нельзя».
Кэмерон Тофер, программист BioWare [37].

Узнав о позиции TSR, команда решила как можно сильнее дистанцироваться от существующих приключений и персонажей: даже само место действия — город Врата Балдура и их окрестности — было выбрано, потому что в литературе по D&D к 1998 году там ничего не происходило. Действительно, сравнительно с городом Вотердипом, Невервинтером или руинами Миф Дранора, торговые Врата были тихой гаванью.

Для персонажей Олен придумал использовать материалы собственных настояльных партий в D&D (кампаний), которые он проводил, в том числе с будущими сотрудниками BioWare. Особенно заметным таким вкладом стал рейнджер Минск, который с большим отрывом лидирует по популярности среди персонажей-компаньонов мужского пола. Этого персонажа придумал во время настольной кампании Кэмерон Тофер, один из программистов BioWare:

У всех моих друзей, у всех из моего родного города был свой персонаж. Например, у Кэмерона Тофера, его персонажем был Минск, и Кэм никогда серьезно не относился к D&D, поэтому он сказал: «я назову моего персонажа в честь российского города, а еще я куплю ему хомяка».
James Ohlen, BioWare
Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate [17].

Тот самый хомячок Бу стал маскотом серии и появился в Mass Effect, следующей игре Биоварей. Бу — представитель расы космических хомяков, которые обычно вырастают размером с медведя, но могут существовать и в миниатюрном варианте. В фэндоме существует спор на тему того, является ли Бу действительно космическим хомячком или это выдумка Минска.

Boo, Space Hamster
Самое забавное, что в среде отечественных фанатов долгое время ходил упорный слух, что Бу в инвентаре Минска не просто так, и в нужный момент он превращается в союзника-медведя [62].

Кроме Минска реальные прототипы совершенно точно имеют Саревок, Джон Икарус (во второй части игры имя сменили на Иреникус), Бодхи. Впрочем, как и другие персонажи, попавшие в игру из кампаний Олена, Минск претерпел серьезные изменения по сравнению со своей оригинальным настольным воплощением.

До нас дошли сохранившиеся сканы внутригровой документации партий Олена. В том числе листок персонажа Минска. Как видите, в игре изрядно изменили его характеристики:

Minsk, Character sheet
В игре Минску изрядно подрезали интеллект и мудрость [63].

Кампании Олена явно проходили не на Абейр-Ториле, так что влияние реальных игроков и партий ограничивается понятными лишь осведомленным людям отсылками и пасхалками. Например, оригинальный Минск — это представитель расы мул. Мулы в сеттинге Dark Sun — это потомки людей и дворфов, безволосые, невероятно выносливые существа. Следовательно, у Минска на портрете во «Вратах» не бритая голова с татуировкой, а просто никогда не растут волосы.

Dark Sun, mules
Мулы из Dark Sun. Во «Вратах» Минск — выходец из страны Рашеман, находящейся на дальнем востоке Абейр-Торила. Ничто в биографии не указывает на смешанное происхождение от других рас, тем более от дворфов [6465].

Кроме Минска Олен придумал еще двадцать три компаньона, шесть из которых игрок может одновременно держать в партии:

Baldur's Gate, Party
Все соратники обладают своей внешностью, портретом, предысторией (обычно, в разделе «биография») и запоминающейся экспрессивной озвучкой. Но насколько они отличаются от юнитов из Warcraft 2, которые тоже отвечают всем этим характеристикам? [66].

В отличие от Fallout и Jagged Alliance, персонажи «Врата Балдура» никак не реагируют на происходящие в мире события и действия игрока. Можно без проблем приказать паладину убить ребенка или жене зарубить собственного мужа. Их так называемая «реакция на действия игрока» на деле сводится к простой проверке репутации (за исключением одного квеста, о котором мы поговорим ниже).

Если репутация игрока падает ниже среднего — партию покидают положительные персонажи, если выше среднего — отрицательные. Кроме того, часть персонажей ходят только парами, нельзя взять в партию Халида без его жены Джахейры, нельзя выгнать из партии ведьму Дайханер, не лишившись ее защитника Минска. Кроме того, у некоторых компаньонов есть рудиментарное подобие личного квеста (полноценно реализован он лишь у барда по имени Элдот Крон) с таймером, который заставит персонажа покинуть партию, если вы будете игнорировать его просьбы отправиться в определенную локацию.

В партии действительно могут возникнуть конфликты, связанные с мировоззрением персонажей. В случае такого конфликта персонажи выходят из-под контроля игрока и нападают друга на друга. Неизбежным таким конфликтом считается драка Халида и Джахейры с Кзаром и Монтароном. Так же крайне велика вероятность того, что паладин Аджантис атакует кого-то из злых компаньонов. Существует всего один квест, завязанный на отношениях персонажей друг с другом: спасение (или убийство) ведьмы Дайнахер в Крепости Гноллов. На этом — всё.

Самое смешное, что миф о невероятной проработке партии «Врат» оказался на удивление живуч и был сформирован буквально в первые же месяцы после релиза игры. Здесь, например, автор превозносит персонажей «Врат» по сравнению с каким-то там Planescape: Torment. Ничего особенного, проходите мимо:

Torment, Mega game
Автор журнала MegaGame (2000/3) ностальгирует по отлично проработанным персонажам «Врат Балдура». Это не единичный случай (просто сохранившийся источник), в интернете того времени мне регулярно попадались такие люди.

Хотя сопартийцы во «Вратах» были заявлены рекламной кампанией игры как яркие индивидуальности с широким спектром реакций и моделей поведения, это — навязчивый миф, который на разный манер повторяют как восторженные журнальные статьи с поклонением классике, так и якобы непредвзятые источники. Например, если зайти на wiki-страницу первого «Балдура», то в описании любого персонажа, то в разделе «отношения» можно увидеть солидный набор реакций:

Baldur's Gate, Jaheira
Ого-го! Ничего себе! Вот это делали раньше игры, не то, что сейчас! Подавись, «Тирания», завидуйте, «Столбы Бесконечности»! Про Fallout 4 и богомерзкую «Андромеду» вообще молчу. Измельчали Bioware, оказуалились… [67].

На самом деле, приведенные на скриншотах полотенца текста являются плодом чьей-то бурной фантазии или же честно скопированными чисто рекламными материалами из какого-то промо-буклета. То, что на английском называют flavor text. Никаких запутанные или сложных отношений между сопартийцами нет, и все их общение сводится к тому, что они время от времени перекидываются обрывочными репликами. Причем происходит это не в отдельном окне диалога (как позже будет реализовано во второй части «Врат»), а просто в контекстном окне сообщений внизу экрана.

Например, в wiki сказано:

Джахейра уважает Бранвен, они хорошо ладят.

Ски считает Джахейру хорошей подругой.


Джахейра одна из немногих жительниц Надземья, которых уважает Вайконья.
Джахейра, как и большая часть членов партии, не переносит Квейла. Он вообще так действует на людей. Она же, однако, считает его уморительным, в таком себе «что с тобой вообще такое?»-стиле.


И т.д., и т.п.
Baldur’s Gate Wiki, энциклопедия игры, созданная фанатами [67].

Как это проявляется в игре? Вот список всех реплик, которые Джахейра может сказать другим персонажам:

Оскорбление: Ты уморителен, в таком себе «что с тобой вообще такое?»-стиле.

Оскорбление: Держись на расстоянии. Я сомневаюсь в твоих мотивах.


Ответ на оскорбление: Ты показываешь лишь собственную мелочность. Она меня не задевает, поэтому я не обижаюсь.


Ответ на оскорбление: Разве трава это не лезвия? Разве звезды не стреляют? Природа хорошо вооружена, и требует того же от своих слуг!


Комплимент: Редко я вижу кого-то со столько малыми недостатками. Надеюсь, так и продолжится.


Смерть компаньона: Нет скорби по тем, кто гибнет в праведной битве.


Уникальная смерть компаньона: Проклятье, Халид! Только попробуй мне умереть, я тебе покажу!
Джахейра, один из компаньонов в игре «Врата Балдура» [67].

То есть единственный персонаж, с которым Джахейра имеет действительно уникальное взаимодействие в рамках общения в партии — это ее муж Халид. Она особым образом реагирует на его смерть. Все остальное — просто набор метафраз, которыми Джахейра отвечает на такие же метафразы других компаньонов. Нет никакого «Джахейра считает Квейла уморительным». Она случайным образом считает любого сопартийца уморительным.

Такая же схема реакций предусмотрена для любого из сопартийцев. Пользователь форума Beamdog под ником Mordeus провел титаническую работу по систематизации таких метафраз. Можно ознакомиться с его списком, чтобы понять, насколько на самом деле скудно прописаны персонажи в игре. Какой там Mass Effect! Jagged Alliance на фоне выглядит настоящей жемчужиной.

Случайно сгенерированный из фраз «диалог» между членами партии выглядит так. Как несложно заметить, они разговаривают не друг с другом. Более того, в игре вы подобного гарантированного не увидите, сопартийцы перебрасываются лишь парой фраз.
Naskel, Jaheira, Khalid
В игре все-таки есть минимальное взаимодействие партии и мира, например, мер Нашкеля Берун Гасткилл узнает Халида и Джахейру. Но это — огромная редкость.

Впрочем, мало кто скажет лучше о реальном уровне взаимодействия внутри партии «Врат», чем их автор:

Все компаньоны были довольно примитивны после присоединения к партии. У нас было 24 компаньона во «Вратах Балдура» и все они вместе взятые имели меньше диалогов, чем одна Джахейра во «Вратах Балдура 2».
James Ohlen, BioWare
Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate [32].

То есть во всем, что касается взаимодействия компаньонов между собой и с окружением «Врата Балдура» не только не были игрой прогрессивной, как на фоне прямых современников, так и на фоне классики. Более того, даже эти рудиментарные взаимоотношения игрок, скорее всего, упустит, потому что «диалоги» между сопартийцами не инициируются в момент, когда им отдает команду игрок (то есть 90% времени).

Мало кто знает, но во «Врата» можно играть и как в Fallout или Ultima 7, где партия управляет сама собой, а игроку отводится контроль только за созданным при старте аватаром. Более того, есть некоторые свидетельства того, что именно эта схема изначально планировалась как основная, а режим управления всей партией в режиме RTS возник как результат ее несостоятельности.

Дело в том, что в ванильной версии «Врат Балдура» на сопартийцев предустановлены скрипты, которые управляют их действиями без прямого вмешательства игрока. Маги колдуют заклинания, жрецы лечат товарищей, если урон превысит определенную отметку, и так далее.

Baldur's Gate, scripts
Скрипты никуда не делись и в Enchanced Edition. Их исполнение включено по умолчанию, хотя у отдельных сопартийцев сложный скрипт не установлен.

Почему я считаю, что эта версия управления первоначально рассматривалась как основная? Потому что именно ее активно продвигали пресс-релизы игры во главе с той самой неинтерактивной демо-версией. Именно так, с живыми самоуправляемыми напарниками, мне хотелось играть при первом прохождении «Балдура» в 1999 году.

Я потратил довольно времени и сил на подбор нужных скриптов, и даже заставил сопартийцев автоматически следовать за игроком так, как это происходит в неинтерактивной демо-версии игры и во всех трейлерах. Но далеко моей партии на самоуправлении забраться не удалось по чисто техническим причинам.

Baldur's Gate labyrinth
На момент выхода игры автономность сопартийцев наталкивалась на проблему реализации поиска пути в локациях с маленьким полем для передвижения. Классический пример: подземелье школы Улкастер или Лабиринт Гильдии Воров [43].

В 2020 году я решил вернуться к этой детской попытке «оживить партию». Тем более что Beamdog — нынешние владельцы прав на «Врата» — переработали всю систему поиска пути для выхода игры на консолях, где перемещение партии гуськом за игроком стало автоматической функцией.

Я без труда настроил следование за игроком и провел несколько часов, изучая локации. Что бы вы думали? За это время я увидел больше взаимодействия между персонажами партии, чем за все предыдущие прохождения вместе взятые. Почему? Потому что при управлении персонажами вручную скрипт взаимодействия просто не мог запуститься, потому что своими командами игрок сбивал его.

Пример боя находящийся на самоуправлении партии. Игрок здесь контролирует только своего персонажа.

Судя по всему, в первоначальной задумке BioWare то самое многоуровневое взаимодействие сопартийцев должно было быть реализовано не через диалоговое окно, как во второй части «Врат», а через поведение в бою, так же, как это было сделано в Jagged Alliance (все помнят панические атаки Халида?). Система не заработала в реальном времени, но память о ней живет.

Baldur's Gate, glitch
Впрочем, играть с автономными сопартийцами тяжело даже в EE образца 2020 года. Мне потребовалось менее двух часов, чтобы сломать игру. Бедняга Халид теперь никогда не сможет миновать ворота Кэндлкипа, за которые партия переместилась по скрипту. Game Over.

Служба доставки Балдура

Разумеется, общение в игре не сводится к перепалке внутри партии. Невиданный по меркам 1998 года масштаб «Врат» не ограничивался количеством локаций и монстров. При исследовании Побережья Мечей главный герой может встретиться с несколькими сотнями персонажей, поговорить с ними, сразиться или взять задание. Вот только подавляющее большинство этих заданий будут почтовыми квестами…

Если же говорить о нелинейности, то картина в «Балдуре» и того печальнее. Общий сюжет игры прямолинеен как древко копья, а выполняются сюжетные квесты лишь одним способом, который предполагает зачистку подземелья и бой с боссом или враждебной партией. Избежать столкновений и убедить оппонентов невозможно, лишь изредка предоставляется шанс избежать конфликта, но делать этого нет никакого смысла, поскольку это чревато потерей опыта и боевых трофеев. Чисто теоретически некоторые задания действительно можно выполнить «по стелсу» прокравшись и взломав сундук или попросту убежав от противников, но вряд ли этот способ был задуман как элемент осознанной нелинейности.

Впрочем, определенная доля свободы в реализации случайных квестов и встреч с проходными персонажами заставляет многих защитников «Балдура» в горячке спора объявлять нелинейным любой квест, от которого можно отказаться. Дескать, тебе предложили поучаствовать – ты отказался, нелинейность же!

Квест с «глазастой» статуей в окрестностях Нашкельских шахт. В самом Нашкеле протагониста, по ошибке, принимают за «широко известного в узких кругах» охотника за головами Greywolf-а и дают заказ на скульптора Призма, а точнее — на камни, которые он украл. С самим Призмом, собственно, тоже есть пара вариантов — можно убить его и забрать камни, можно, вроде бы, просто позволить настоящему Greywolf-у убить его, можно позволить ему закончить свой последний шедевр, в этом случае нужно будет защищать его от наёмника. Собственно, вне зависимости от того, как всё пройдёт, камни можно оставить в статуе, почтив тем самым память скульптора, можно украсть или вернуть законному владельцу.

Вариант развития истории Капитана Баржа из всё того же Нашкеля — можно просто зарубить его как безумца, а можно разобраться в причинах его безумия и исцелить (не то, чтобы это делало его жизнь лучше).


Алдет и друиды. В Клоаквуде можно наткнуться на дворянина, который просит защитить его от убивших его друзей друидов. Друиды утверждают, что он сам напал на них и убил несколько их товарищей. В зависимости от того, чью сторону примет протагонист, события будут развиваться двумя путями. Если помочь друидам отомстить, через некоторое время брат Алдета выяснит, кто именно убил его и будет разыскивать партию, чтобы отомстить. Если же помочь дворянину, то с ним потом можно столкнуться в Балдурс Гейте, где он попросит вас расследовать загадочное поведение его партнёров по бизнесу.


Пока хватит?
Ярый поклонник первой части «Врат Балдура», дискуссия на форуме.

Злая ирония заключается в том, что автор не сможет продолжить перечислять нелинейные квесты после слов «Пока хватит?». Он уже перечислил практически все.

Чтобы исключить спекуляции о том, что я неоправданно строг, я решил провести сравнение максимально лояльным к «Вратам» образом. Подводя статистику ниже, нелинейными квестами я считал все задания, в которых присутствует малейшая вариативность.

Даже выбрав столь лояльные условия для сравнения, мы получим весьма печальную для «Балдура» картину:

Baldur's Gate vs Fallout, quests

Почему «примерно сто двадцать квестов»? Потому что «Балдур» достаточно свободно обращается с журнальными записями. Например, один квест «Имущество Ландрин» (Landin’s Possessions) по зачистке дома в Берегосте почему-то учитывается четыре раза под разными названиями. Это не единичный случай, довольно масштабная путаница связана и с названиями и элементами квестов основного сюжета.

Под «нелинейными квестами» здесь понимаются любые квесты, предполагающие хоть какую-то вариативность, включая просто возможность выбрать награду или отказаться от нее (в пользу увеличения репутации). Именно такую нелинейность в подавляющем большинстве случаев предлагает игроку Baldur’s Gate. Первый Fallout же, напротив, может похвастать серьезными, многоуровневыми квестами, которые ничем не уступают любым современным проектам. Здесь же кроется очередная лукавость статистики.

Дело в том, что значительная часть линейных квестов Fallout является производной от выбора предыдущего этапа большого нелинейного квеста. Например, если в Junktown спасти Килеана от наемного убийцы и принять его сторону в борьбе с криминалом, то это автоматически приведет к старту линейного квеста «разобраться с Гизмо». Таким образом, даже цифра в восемь процентов для Fallout является чрезвычайно раздутой, потому что речь-то по большому счету идет именно о подобных производных, ведь самостоятельных линейных почтовых и охотничьих квестов в игре практически нет.

Под учетом характеристик персонажа в случае с «Балдуром» подразумевается всего два параметра: харизма и репутация (если точнее, то это один взаимозаменяемый параметр, определяющий величину награды в большинстве квестов). Ни одна больше характеристика в «Балдуре» не учитывается в диалогах: сила, ловкость, выносливость, интеллект и мудрость никак не фигурируют и не учитываются в диалогах, в отличие от Fallout, где на общение между персонажами влияют не только параметры SPECIAL, но и такие навыки, как ремонт, медицина и наука.

Самое интересное, что вот уже двадцать два года нерадивые обзорщики перепечатывая чьи-то ошибки и ранние пресс-релизы игры утверждают обратное:

В отличие от игр, выходивших на GoldBox’е в конце 80-х, в Baldur’s Gate игрок может создать только одного персонажа, и его смерть означает конец истории. Чтобы как-то это компенсировать, в сценарии «Врат» постарались учесть особенности каждого возможного класса, обоюдно проявляя их в диалогах: со стороны главного героя имеется различие в репликах, зависящее от того, кем мы являемся (к примеру, маг может сказать то, чего вору в жизни в голову не придет, и наоборот), а со стороны собеседников могут следовать разные реакции, опять же, в зависимости от нашего мировоззрения и характеристик.
Одна из статей про первые «Врата Балдура», сайт DTF.ru [69].

На самом деле нет вообще ни одного диалога в первом «Балдуре», где бы рассматривалась переменная, связанная с классом персонажа. Возможно, такие отличия действительно есть, но они настолько ничтожные, что мне не удалось найти их, даже штудируя соответствующие темы на форумах. Тем более класс игрока не влияет на его ответы. Есть только один квест, который мне удалось вспомнить, имеющий проверку класса. В Гильдии Воров персонаж по имени Нарлен Даркволк откажется давать вам квесты связанные с ограблениями, если у вас нет в партии вора. Это всё.

Заметным во «Вратах» было и отсутствие полноценной возможности отыгрывать злого персонажа. Линейное прохождение основного сюжета было явно рассчитано на положительного или нейтрального героя, а редкий выбор в диалогах обычно сводился к возможности потребовать награду или откровенно комичному отыгрышу ненормального маньяка:

Baldur's Gate, druid, dialogue
Значительная часть диалогов игры выглядит как пародия на штампы фэнтези 90-х. Юмора в первом «Балдуре» не просто много, а очень много.

Особенно отсуствие злого отыгрыша бросалось в глаза на фоне Fallout 1-2, в которых игрок мог присоединиться к рейдерам или работорговцам, обманывать или по-настоящему предавать доверившихся ему персонажей, а то и вовсе сделать собственную жену порноактрисой, проституткой и под конец продать ее в рабство.

Для вегетарианской сути «Балдура» есть объективная причина, которая связана отнюдь не с мягкотелостью BioWare. Дело здесь в действовавщей тогда внутренней цензуре. Как продукт под маркой D&D, «Балдур» подчинялся Кодексу Этики TSR.

Кодекс Этики TSR накладывал ограничения и заставлял нас сводить все злое к простой жадности. Такое одномерное изображение зла было ограничителем, но не тем, что могло бы препятствовать команде реализовывать главные идеи в контенте игры. Мы все еще могли рассказать ту историю, которую хотели рассказать, мы по-прежнему могли позволить вам быть настолько жадным и психопатичным, насколько вы хотели во время игры, просто не было так много вариантов или поводов побыть злым, как нам бы хотелось.
Chris Parker, BioWare
Крис Паркер, продюсер от Black Isle при работе над Baldur’s Gate [28].
TSR ethics code
Тот самый зловещий Кодекс [70].

Вот только некоторые выдержки из Кодекса:

Зло никогда не должно быть изображено в привлекательном свете и будет использовано только как враг, иллюстрирующий моральную проблему. Все продукты [D&D] должны фокусироваться на борьбе «добра против несправедливости и зла», изображая протагониста как «посланника сил света».

Все страшные сцены чрезмерного кровопролития, жестокие или омерзительные преступления, извращения, похоть, блуд, садизм или мазохизм, показанные в текстовом или графическом виде, неприемлемы. Следует избегать сцен неуместного насилия, чрезмерной жестокости, физической агонии, кровавости, включающие, но не ограничивающиеся чрезмерным графическим изображением или описанием сцен, включающих каннибализм, обезглавливание, потрошение, ампутацию или другие жуткие травмы.

Тем секса во всех видах следует избегать. Изнасилование и похоть никогда не должны изображаться графически или обсуждаться. Сексуальная активность не должна изображаться. Сексуальные извращения и аномалии неприемлемы. В рамках этого кодекса понятие любви или влечения не относится к данному определению.

Наркотики и злоупотребление алкоголем не должны быть представлены иначе, кроме как вредоносные привычки.
TSR
Кодекс Этики, Tactical Studies Rules (TSR Inc.) [70].

Кодекс носил характер внутренней цензуры, то есть не был навязан извне, а создан внутри корпорации во избежание конфликтов с общественностью. В 80-е годы D&D фигурировала в целой череде скандалов и подвергалась обвинению в пропаганде сатанизма и создании деструктивных культов, поэтому правообладатели считали необходимым контролировать выпускаемый под этой торговой маркой контент, особенно если это касалось деятельности фрилансеров, работающих по лицензии.

Как и любой подобный документ внутренней цензуры, Кодекс применялся крайне избирательно, и его восприятие зависело от конкретного редактора. Некоторые авторы, работавшие с TSR, утверждают, что редактора никогда не требовали соблюдать правила Кодекса, другие, напротив, вспоминают на редкость странные претензии:

Несколько наших обложек для комиксов были отклонены, потому что на них были изображены герои, убегающие от большего размером врага. Нам сказали, что герои никогда не убегают.
Jolly Blackburn
Джолли Блэкберн, автор комиксов по D&D [70].

Строгость исполнения этического кодекса и трепетное отношение к знаковым персонажам вселенной явно были пересмотрены после того, как TSR были приобретены Wizards of the Coast. Уже в следующей игре по D&D — великолепной Planescape: Torment — возможности отыгрывать по-настоящему коварного, расчетливого и подлого злого персонажа превосходят даже Fallout 2, а количество серой морали и сложных выборов и вовсе является беспрецедентным для игры 1999 года.

Вторая часть «Врат Балдура» тоже обзавелась куда более адекватным отыгрышем и несколькими ситуациями, когда действия игрока могут привести не только к гибели сопартийцев, но и к изменению их характера в лучшую или худшую сторону. Такие детали, к сожалению, даже в наше время редко присутствуют в современных ролевых играх.

Но вернемся же к квестам…

Неожиданный и случайный характер появления нелинейных и нестандартных квестов в первом «Балдуре» заставляют игрока запомнить только их и вспоминать спустя долгие годы, уверяя (в первую очередь, самого себя) что остальная часть игры ничуть не хуже, и нужно просто освежить память. Внимательно изучив все представленные в игре задания, я нашел всего один нелинейный многоуровневый квест, порядок прохождения которого впоследствии стал стандартным шаблоном для квестов от BioWare. Это уже упоминавшийся выше квест-исключение под названием «Алдот и друиды».

Во время путешествия по Клоаквуду (одна из поздних локаций в игре) партия может столкнуться с группой охотников во главе с богатым торговцем из Врат Балдура по имени Алдот. Охотникам угрожают местные друиды, недовольные истреблением лесной живности. Игрок может встать на сторону охотников или друидов, причем один из сопартийцев игрока — друидка Джахейра — может выступить посредником и помочь избежать кровопролития, удовлетворив обе стороны, или же вместе с мужем покинуть партию, если игрок предпочтет пойти против друидов.

Если герои помогают охотникам или решают дело миром при посредничестве Джахейры, то во Вратах Балдура их встретит Алдот, который поблагодарит игрока за помощь и даст еще один довольно примечательный и интересный квест по расследованию деятельности доппельгангеров в местной торговой элите.

Если же игрок встанет на сторону друидов, то во Вратах его будет поджидать брат Алдота, который попытается отомстить за его смерть.

Это — единственный многоуровневый нелинейный квест в игре.

Даже беглое знакомство с файлами игры и незадействованными в финальной версии ресурсами дает понять, что таких диалогов и квестов с участием сопартийцев должно было быть намного больше. Поджимающие сроки разработки заставили резать незаконченную игру по живому. К счастью, энтузиасты восстановили часть вырезанного контента в замечательном модуле Unfinished Business.

Баланс, который мы не находили

Проблемы игры не ограничиваются отыгрышем злых персонажей и отсутствию влияния характеристик в диалогах. Во вторичных квестах остро чувствуется неопытность Олена и Кристьянсона, они написаны очень неровно и совершенно произвольно расположены по игровому миру, из-за чего даже в последних главах можно наткнуться на задания с издевательски крошечными наградами как в золоте, так и в полученном опыте.

Опыт в игре, кстати, зарабатывается преимущественно в боях, так что если вы решили побыть пацифистом и отказываетесь от лишних сражений – готовьтесь к тому, что ваши персонажи будут значительно слабее партии, уничтожающей на карте все живое.

Baldur's Gate Marl's loss
«Потеря Марла» — единственный чисто разговорный квест в игре, за который дают огромную по меркам второй главы награду опытом. Харизма и интеллект никак не влияет на его исход, только выбор нужных реплик

В игре есть десятки тех самых случайных встреч с другими партиями и просто прогуливающимися по дикой природе персонажами, которых можно спровоцировать на конфликт оскорблениями и угрозами. Такие явно инициированные игроком конфликты, заканчивающиеся убийством группы незнакомых людей, никак не влияют на репутацию игрока и не имеют никаких последствий (кроме того самого квеста с друидами). Воистину, этический кодекс TSR следовало писать с большим вниманием.

Baldur's Gate Ursa
Кстати, про кодекс и серую мораль. При исследовании одной из локаций партия вырезает под корень деревню агрессивных квартов, лидер которых проклинает игрока, называет его чудовищем и просит помощи у местного божества [72]

Издевательские награды за квесты сочетаются с произвольно разбросанным по карте мира оружием. Хорошие длинный и короткий мечи можно легко обнаружить уже во второй главе, а вот чтобы раздобыть приличное копье — придется изрядно побегать. Хуже всего пришлось тем, кто выбрал своим оружием цепь или моргенштерн, в игре всего два волшебных оружия такого типа с прибавкой +1 к урону и без всяких особых свойств.

baldurs-gate-flail
Самая бесполезная специализация в первой части. По иронии судьбы (и желании оправдаться перед поклонниками цепов) во втором «Балдуре» самым мощным артефактом является именно магическая «Цепь Веков».

Похожим образом по игре разбросаны и напарники. Из 24 сопартийцев только около половины ждут игрока в стартовых локациях, а вот 8 потенциальных рекрутов и вовсе не будут доступны до четвертой главы (а это две трети игры, учитывая крошечный размер последних двух из семи глав игры). При этом если взять их в партию, то начинают они в оригинальной версии игры с… первого уровня! То есть игроку, который находится на предпоследней главе, предлагают присоединить к партии персонажа, который умирает от легкого дуновения ветерка и не может прочитать даже простейших заклинаний.

Само собой, эти герои оказались преступно невостребованными.

baldurs gate eldoth krond
При этом с одним из таких персонажей связан один из самых интересных квестов в игре, то самое «Похищение Ски Сильвершилд», где игрок может убедить дочь местного герцога присоединиться к партии и требовать от ее отца выкуп

Сложность первого «Балдура» — вообще отдельная тема для разговора. При первом прохождении игра кажется немыслимо безжалостной, даже если вы играете дворфом с максимальной конституцией и богатырским здоровьем. Жизнь или смерть висит на кончике брошенных дайсов, а бои между низкоуровневым героем и монстрами превращаются в лотерею.

Десять взмахов меча по воздуху, пять неудачных укусов – и вот вы отправляетесь в экран загрузки игры после того, как встреченному в первой же локации волку повезло единожды выкинуть большое значение виртуального кубика. Волку… а ведь во второй локации несчастного игрока уже поджидает ваншотящий все на свете своей шипованной дубиной огр.

Игрок довольно быстро понимает, что единственный способ выжить и победить — использовать заклятия. Сон, очарование, приказ, страх — эти изменяющие статус заклинания станут основой тактики любой начинающей партии, потому что боевая магия на низких уровнях издевательски слаба. Впрочем, уже после первых полученных уровней игра перестает напрягать непредсказуемым исходом боя и превращается в солидную тактику.

Высокий порог вхождения и сложность освоения игры не являются абсолютным недостатком, как и отсутствие линейной прогрессии, и непредсказуемость квестов. Все это сильно играет на руку погружению, тебя будто действительно выбросили в фэнтезийные Забытые Королевства, мир которых не подстраивается под игрока и как бы существует сам по себе.

Самое главное достоинства первого «Балдура» — это редкий пример по-настоящему масштабного низкуровнего приключения. Несмотря на исполинский масштаб игры, в ней существует ограничение на рост персонажей до 7-8-го уровня, что по меркам D&D соответствует герою местного масштаба (максимальный 25-ый уровень соответствует верховному богу одного из пантеонов).

Что касается «отыгрыша через игровой процесс», то здесь «Врата» раскрываются с совсем другой стороны. Игрок волен создать персонажа выбирая из шести рас и восьми классов (не считая специализации магов), доступны так же мультиклассы, впрочем, учитывая лимит по максимально доступному опыту использовать их рекомендуют только опытным игрокам и для прохождения в составе неполной партии.

Все это делает создание персонажа и его обкатку отдельным захватывающим приключением, особенно когда играешь первые несколько раз и сама система AD&D 2.5 для тебя в новинку. В 1998-2000 годах я мог проводить десятки часов, создавая и тестируя разных персонажей: свирепого человека-варвара, благородного рейнджера-эльфа, безумного халфлинга-некроманта, и многих других. Хотя диалоги и порядок прохождения квестов не слишком отличался — каждый из этих героев обрастал в моей фантазии деталями биографии и особенностями поведения, в чем и состоит суть отыгрыша через геймплей.

При повторных прохождениях недостатки удивительным образом превращаются в достоинства: мощное оружие, предметы и свитки заклинаний можно получить в считанные минуты, зная их точное расположение, умело применяя заклятия сна и очарования игрок даже при прохождении соло способен разделаться с самыми сильными врагами, будучи на низком уровне, а лук и стрелы в сочетании с низкой подвижностью местных монстров позволяют даже в компании с одной только Имоен зачищать целые локации. В итоге игра превращается в песочницу, идеально подходящую для тестирования новых «билдов».

Благодаря этому из всех игр на движке infinity я взял бы на необитаемый остров именно первые «Врата Балдура», а не их сиквел или легендарный Planescape: Torment.

Действительно, игра предоставляет во многом невиданную свободу, но это свобода в создании персонажа, свобода формирования партии, гибкая боевая система и свобода передвижения, а не свобода решения квестов или тем более взаимодействия с персонажами.

Настоящей жемчужиной игры является ее магическая система, практически дословно перенесенная из настольных правил. При ее создании разработчики думали не о балансе или полезности тех или иных заклинаний, а о том, что в игру нужно включить по возможности как можно больше элементов AD&D.

Получившийся результат является одним из самых необычных в истории ролевых игр и до появления вики-источников был неисчерпаемым полем для экспериментов, исследований и универсальным оправданием для все новых и новых возвращений во «Врата Балдура». Дело в том, что в игру были перенесены десятки заклятий, которые имеют не боевое, а прежде всего мирное применение, рассчитанное на прямое взаимодействие с ДМ-ом и последующую импровизацию в рамках настольной партии.

Baldur's Gate Spellbook
В оригинальной версии игры было больше сотни заклятий для магов и жрецов. Из всего этого списка по-настоящему полезны от силы треть, но для отыгрыша сгодятся все.

Например, заклятье «Очарования» (Charm Person) традиционно применяют для контроля над врагами во время боя, но оно позволяет и поговорить с ними. Благодаря этому заклятью игрок может допросить некоторых важных врагов и узнать от них ценную (с точки зрения лора, а не практического использования) информацию:

Все диалоги с «очарованными» врагами. К сожалению, только на английском.

Эти диалоги никак не влияют на геймплей (кроме того факта, что в этот момент игрок контролирует говорящего), изредка отражаются в журнале и в целом являются набором пасхальных яиц. Но глубину они придают не хуже, чем погружение с аквалангом.

Например, в небольшом квесте «Ребенок Бриельбары» жительница Врат Балдура просит игрока помочь снять проклятье с ее ребенка, которое наложил зловредный маг. Если во время битвы с магом наложить на него заклинание очарования и поговорить, то он изложит свою версию истории:

Жизнь была у меня в последнее время не очень, а у тебя как, друг? Моя сука-жена переспала с каким-то бродягой эльфом и даже заимела от него ребенка. Клянусь Девятью Кругами Ада, наглости же у нее. Но она уже не смеется, я проклял ребенка их греховного союза, так чтобы он умер ранней смертью. Надеюсь, выродок захлебнется своей блевотой.
Яго, жертва супружеской измены.

Несложно догадаться, что именно из таких мелочей вырос тот самый великий миф о великом «Балдуре».

Впрочем, не стоит путать добавленные ради количества почтовые квесты и центральную сюжетную линию игры. Забавно, но ситуация с ее восприятием игроками и критиками слоижлась прямо противоположная. Сюжет первого «Балдура» заслуживает куда больше внимания, чем ему обычно уделяют. Обычно игра рассматривается как предыстория к «по-настоящему интересным событиям», которые начинаются во второй части, после того, как главный герой серии покидает те самые Врата Балдура.

Это — колоссальная несправедливость и пренебрежение одним из лучших (если не лучшим) сюжетом в истории классических компьютерных ролевых игр, который по глубине проработки и красоте замысла в общем изложении не уступает первоклассным романам Джорджа Мартина или Аберкромби.

Об этом — в следующей части обзора.

Конец первой части

Автор благодарит за помощь в написании и редактуре статьи всех участников форума rpgplanet.ru, моих подписчиков на DTF.ru и тех авторов, чьи материалы и статьи были использованы при работе над этой статьей.