
Немного истории
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике…
Когда Джордж Лукас заканчивал работу над своим фильмом Star Wars, Episode 4: A New Hope, он даже не догадывался, какой феноменальный успех ожидает его детище. То, что по всем законом рынка должно было провалиться, заняв место в линейке провальных затей, стало одним из самых популярных и успешных проектов в истории мирового кинематографа и всей индустрии развлечений. Зрители мгновенно полюбили мир благородных джедаев, свободолюбивых повстанцев, романтичных контрабандистов и деспотичных имперцев. Не остались незамеченными также оригинальные религия и философия джедаев, феерические спецэффекты и замечательная актерская игра. Продолжения «Новой надежды» — Episode 5: Empire Strikes Back и Episode 6: Return of the Jedi — возвели «Звёздные войны» в ранг культового явления во многих странах мира, а начиная с 90-х годов — также в России и странах бывшего СНГ.
Пожалуй, главной особенностью кинотрилогии стала её непотопляемость — даже через двадцать лет после премьеры «Звёздные войны» занимали первые места по продажам на видео, их смотрели и пересматривали миллионы людей, заново возвращаясь в потрясающий мир, созданный гением Джорджа Лукаса. Нетленная популярность шедевров подвигла Лукаса на создание римейка — Star Wars Special Edition — новой версии оригинальной трилогии с улучшенным видеорядом, спецэффектами, несколькими новыми сценами и немного изменённым музыкальным сопровождением. Сам Лукас признал, что «Специальное издание» стало тем фильмом, который он хотел снять с самого начала, но не смог этого сделать ввиду отсутствия финансирования и необходимых технологий. Эффект Star Wars Special Edition превзошёл все ожидания! Фактически тот же самый фильм триумфально прошёл по кинотеатрам планеты, собрав немало денег, и вновь разогрел домну популярности «Звёздных войн»! В такой ситуации создание приквелов было шагом закономерным и неизбежным…
Но Лукас ошибся лишь в одном: он упустил тот факт, что «Звёздные войны» давно переросли из просто популярного фильма в шедевр, явление в мировой культуре, которому сложно найти аналог. Поэтому требования к приквелу были почти непомерны. Без Гаррисона Форда и Марка Хамила Лукас не мог восстановить атмосферу классических «Звёздных войн» во всём её великолепии, поэтому он пошёл на рискованный шаг — предложил зрителю уникальный по спецэффектам и зрелищности аттракцион, где фантастические пейзажи, битвы и интерьеры должны были затмить собой то, чего режиссеру не удалось бы реализовать никакими средствами — а именно вернуть атмосферу двадцатилетней давности, когда его красивая и наивная киносказка о торжестве Добра над Злом завоевала сердца миллионов фанатов.
…И не смог прыгнуть выше головы. Как бы кто ни относился к Episode 1: Phantom Menace, большинство зрителей проголосовало ногами, ясно выразив свое отношение к фильму. Успех приквела был менее чем скромным по сравнению с оригинальной трилогией. Да и чего ожидать? Без таких колоритных персонажей как Хэн Соло и Люк Скайвокер фильм потерял львиную долю очарования и уже не мог претендовать на звание шедевра всех времён и народов.
Несмотря на это, торговая марка Star Wars продолжает пользоваться бешеной популярностью, и все сопутствующей фильмам продукты, помеченные ею, автоматически привлекают внимание общественности. Со времени выхода в свет первого фильма космической саги свет увидела масса книг, комиксов, пластиковых фигурок, маек и прочих сувениров. Не обошлось и без компьютерных игр. История «Звёздных войн» в качестве игр для персональных компьютеров и игровых консолей — это целая эпопея, не уступающая по насыщенности самим фильмам. Среди них были как подлинные шедевры, ставшие эталонами в своих жанрах, так и полные провалы и явно коммерческий ширпотреб, единственной целью которого было отбить вложенные деньги.
Спустя несколько лет после распространения ПК игры на тему «Звёздных войн» успели появиться почти во всех жанрах этого новомодного вида развлечений. Из всего этого разнообразия стоит выделить платформенную аркаду Super Star Wars, космические симуляторы X-Wings, TIE-Fighter, X-Wings versus TIE-Fighter + Balance of Power, X-Wings Alliance, 3D-экшены Dark Forces, Dark Forces 2: Jedi Knight, Jedi Knight: Outcast, Jedi Academy и аркадный симулятор Rogue Squadron.
Эти игры являлись и являются эталонными для своих жанров, в своё время они предоставили игрокам новые графические и игровые возможности, аналогам которых не было, и заслужили право называться одними из лучших компьютерных игр. Несмотря на бурную экспансию «Звёздных войн» в этой сфере индустрии развлечений, два жанра стояли особняком и не были подвергнуты усиленной «звёздновойновой атаке» — а именно, RPG и стратегии. Первые попытки создать стратегию на основе «Звёздных войн» потерпели неудачу: неповоротливая Force Commander и примитивная Battlegrounds успехом не пользовались. Очень спорный проект Rebellion, в котором были совмещены черты Master of Orion и стратегии в реальном времени, несмотря на неоспоримые достоинства, обладал неказистой графикой и интерфейсом, был тяжек на подъем, отличаясь плохоньким дизайном и исполнением.
…И вот, после полного безрыбья в омуте «Призрачной угрозы» Lucas Arts идёт на рискованный шаг: она заказывает RPG у мастеров своего дела, компании BioWare, прославившейся работой над культовой серией Baldur’s Gate. Надежда или разочарование? Фанаты «Звёздных войн» замерли в ожидании чуда…
Триумф: появление KotOR, вкратце о сюжете
…Luke! Use the Force and run!…

…И чудо, надо отдать ему должное, свершилось.
Первая RPG по Star Wars под громоздким названием Knights of the Old Republic увидела свет, мгновенно став одним из самых больших успехов Lucas Arts.
KotOR была игрой, в которой отличная графика, проработанный сюжет и великолепная атмосфера «Звёздных войн» мастерски совмещены в единое целое. Это игра, которая позволяла вам стать могучим джедаем или коварным ситхом, игра, в которой вы могли сражаться световым мечом, разить врага молниями, стрелять одновременно из двух бластеров и вести диалоги в лучших традициях жанра RPG. Конечно, сама по себе она не была лишена недостатков, так выбор между светлой и тёмной стороной был сродни выбору между хорошим или плохим, бои недостаточно разнообразными, а территория планет, на которых происходило действие игры, уступала игровым пространствам Baldur’s Gate. Но главное было сделано: «Звёздные войны» прочно укрепились в новом для них жанре.
Одной из главных особенностей KotOR был необычный сюжет, стоявший в стороне от событий фильмов оригинальной трилогии и даже приквелов. Действие игры происходит за 4000 лет до «Новой надежды». Республика, только что пережившая кровопролитный конфликт с воинственными мандалорцами, подвергнута новой угрозе — рыцари, ослушавшиеся Совета джедаев и вступившие в войну с мандалорцами, сами превратились в новую угрозу. Ведомые своим тёмным лордом, падшим джедаем Дартом Реваном, они атакуют Республику, стремясь уничтожить орден джедаев и установить жёсткий порядок в галактике. Даже более того: на сторону тёмного лорда переходит часть вооружённых сил Республики. Космические баталии и столкновения на планетах между войсками Республики и ситхов происходят повсеместно, когда Совет джедаев решает послать за тёмным лордом Реваном команду джедаев под предводительством перспективной ученицы Бастилы, обладавшей уникальными способностями. Они справляются со своей задачей, нейтрализуя Дарта Ревана. Но война не заканчивается, лишившиеся предводителя ситхи попадают под контроль ученика Ревана, Дарта Малака, ещё более одержимого идеей уничтожить Республику. Конфликт между Светлой и Тёмной сторонами Силы достигает своего апогея, когда в него вступает ваш персонаж, солдат одного из космических кораблей Республики…
Таковой, вкратце, является завязка сюжета KotOR. На самом деле, он полон неожиданных поворотов и событий, о которых я здесь умолчу, дабы не портить удовольствие от игры тем, кому ещё не посчастливилось испытать на себе великолепие Далёкой-Далёкой Галактики 4000-летней выдержки.
Компоненты успеха
So full of shapes is fancy, that it alone is high fantastical

Графически KotOR для конца 2003 года смотрелась очень впечатляюще: плавная анимация, детализированные модели персонажей, красивые интерьеры и пейзажи, сочные текстуры и поддержка новейших визуальных эффектов. Все это сделало бы честь иному экшену, а учитывая то, что KotOR — игра жанра RPG, для которого графика всегда была на втором месте, такое великолепие смотрелось поразительно.
Ролевая механика KotOR представляет собой оригинальную систему, основанную на правилах d20 (что-то вроде сильно изменённых D&D), подогнанных под «Звёздные войны». Вы создаете персонажа, выбирая пол, внешность и один из трёх начальных классов: Scout, Scoundrel, Soldier (позже будет возможность выбрать между Jedi Guardian, Jedi Consular и Jedi Sentinel). Разумеется, вы распределяете общий пул очков по классическим для RPG характеристикам и навыкам, а также выбираете фиты, во многом схожие с теми, которые вы могли видеть в Neverwinter Nights или Icewind Dale 2, с той лишь разницей, что они носят не фэнтезийный, а «звёздновойновой» характер. Среди фитов присутствуют все необходимые для владения световым мечом особые боевые техники джедаев, стрельба из бластеров, умение владеть двумя клинками одновременно и т.д.
Так как действие происходит за 4000 лет до оригинальной трилогии, уровень технологий и обстановка напоминают времена поздней античности: архаичная помпезная архитектура, туники, робы, просторные комбинезоны как самый распространённый вид одежды, зеркальная облегающая броня ситхов, плащи джедаев и их световые мечи. Всё это легко узнаваемо, но немного не похоже на то, что мы уже видели в «Звёздных войнах». Это действительно древняя история — одна из тех мрачных сказок, которые шепотом рассказывают друг другу ученики академии джедаев Люка Скайвокера. История тех далёких времён, когда клинки были острее, дружба крепче, а сражения жёстче и опасней.
Бои и передвижение персонажа в KotOR реализованы с видом от третьего лица, вы не управляете своим персонажем в бою, а лишь намечаете цели, спецприёмы и используемые проявления Силы. Остальное он сделает сам. Всё это идентично сражениям в Neverwinter Nights, с той лишь разницей, что мы наблюдаем за происходящим с непривычно приземлённой позиции. Анимация сражений завораживает плавностью движений, если вы поклонник RPG, то должны знать, как обстоит бой в большинстве игр этого жанра — двое дядек стоят и лениво дубасят друг друга мечами, пока один из них не падает на землю мёртвым. В KotOR бой на мечах — это непрекращающееся движение с редкими передышками: клинки разрезают воздух, сталкиваются, разлетаются, вновь сходятся в красивейшем танце. Минимум акробатики и ребячества, сражения джедаев напоминают дуэль Оби Ван Кеноби и Дарта Вейдера на Звезде Смерти или схватку Анакина с графом Дуку. Виртуозный обмен ударов, выпад, парирование, выпад — и враг повержен. Смотреть эту завораживающую картину не надоедает очень долго, несмотря на то, что боям в игре всё же отведено далеко не первое место.
Главная отличительная черта игры — выбор. Между добром и злом, ненавистью и состраданием, силой и слабостью, страхом и благородством. Выбор между Тёмной и Светлой сторонами Силы. Когда-то он прост, подчас замысловат, а иногда просто непонятен. Но, тем не менее, именно этот выбор определяет то, кто вы есть. Ещё ни в одной RPG не было уделено столько внимания действиям персонажа — самое короткое слово, незначительная мысль, маловажный поступок — всё это может стать первым шагом на пути к Свету или Тьме, упрочнить вас в выборе, пошатнуть вашу решимость или запутать ваши мысли. На первый взгляд всё просто — есть ситхи, есть джедаи. Добро и Зло. Хаос и Порядок. Но чем дальше игрок углубляется в дебри сюжета, тем больше усложняются его отношения с другими персонажами, тяжелее становится выбор между Светлой и Тёмной сторонами Силы. Изначально игрок начинает абсолютно серым, на шкале Тёмной и Светлой сторон он находится посередине, но вскоре этот хрупкий баланс нарушится в пользу одной из сторон, ну, либо он будет прыгать туда-обратно всю игру. Ваш выбор влияет не только на диалоги и сюжет, но и на внешность персонажа. Злой герой ужасен как снаружи, так и внутри, его кожа покрывается чёрной коростой, глаза горят багровым огнём… Настоящий же рыцарь испускает приятный внутренний свет и напоминает своей красотой христианского святого.
Естественно, главной плоскостью для выбора между Светом и Тьмой являются квесты и диалоги. Здесь найдёт где развернуться даже продвинутый ролевик. Разнообразные задания, в каждом из которых как минимум два решения, интересные диалоги, конфликты, любовь и смерть — всё это, подкреплённое атмосферой «Звёздных войн», дает поразительный эффект. Вживание в игру происходит незаметно и быстро, как будто ты смотришь новый эпизод любимой саги. Колорита в происходящее добавляют напарники — джедаи, простые люди и не совсем люди, а также дроиды. В беседах с ними заключается один из главных козырей игры, потому что каждый персонаж — это не просто набор характеристик и умений, но подробно проработанная личность со своей историей и характером. Эта часть игры мне показалась даже более удачной, чем в легендарной Planescape: Torment — напарники, их интересы и диалоги размывают грань между игрой и реальностью, делая вас полноценным участником событий.
Непосредственно и подробно о KotOR2
Графика и сюжет
Feel the power of the Dark Side!

Продолжение KotOR стало делом решённым ещё до выхода самой игры. Амбициозный проект, не имевший аналогов, просто не мог обойтись без дельного сиквела. И за работу взялась Obsidian Entertainment, команда, сформированная из людей, ранее работавших в покойной ныне Black Isle. Обладая солидным опытом в создании CRPG, качественным трёхмерным движком и раскрученной вселенной Star Wars, Obsidian Entertainment была обречена на успех.
И вот, 10 февраля 2005 года состоялся выход на ПК игры Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords. Игра была мгновенно встречена волной положительных отзывов у игроков и критиков, удостоившись лишь нескольких нейтральных и отрицательных (а на деле — поверхностных) обзоров.
Итак, что же изменилось в Далёкой-Далёкой Галактике за 3998 лет до «Новой надежды»?
Запустив KotOR2, любой наблюдательный человек заметит, что перед нами та же самая игра, изменения в которой коснулись лишь частностей, оставив общую концепцию прежней. Никаких радикальных новшеств в визуальном исполнении нет. Та же графика, тот же интерфейс, немного сменилась цветовая гамма. Текстуры и модели претерпели некоторые изменения. Бросаются в глаза явные недостатки дизайна по сравнению с первой KotOR: обилие пустых пространств, блеклые текстуры и немного дёрганная и местами глючная боевая анимация первоначально режут глаз, но вскоре становятся привычными. Основная проблема графической составляющей игры заключается в том, что если год назад всё это смотрелось бы просто великолепно, то сейчас выглядит… серо. И тривиально. После Bloodlines игрок хочет реалистичной мимики персонажей, после Doom 3, FarCry и Escape from Butcher’s Bay — сочной и невероятно красивой графики, текстур и скриптовых сцен. Можно сколько угодно повторять, что KotOR2 — это ролевая игра, и параметр «графика» в играх такого жанра никогда не играл ведущей роли, но последние достижения этого жанра (в частности, графический триумф для своего времени, KotOR1 и, до неё, Morrowind) существенно завысили эту планку для CRPG.
Однако неоспоримые достоинства у внешнего вида KotOR2 всё же есть. Это свобода передвижения, многочисленные открытые пространства, разнообразные интерьеры и ландшафты совершенно разных планет. Невозможно спутать Telos и Onderon, дом поселенца на Dantooin’e и холодные доки космопорта. Короче говоря, всё то разнообразие цветов и оттенков, которого не хватало в чёрно-красной Bloodlines, здесь в наличии имеется.
Но не графикой единой. Говоря о KotOR2, нельзя не заметить, что, создавая продолжение, Obsidian Entertainment занялась теми аспектами игры, которые были недостаточно проработаны в первой части. Существенным изменениям подверглись диалоги, причём изменениям в лучшую сторону. Пафосные монологи героев сменились реалистичными и дельными комментариями, забавными шутками, насыщенными беседами. Кое-где Obsidian явно сдаёт, но многие моменты вытянуты на твёрдую пятерку. Такого качества в диалогах мы не видели со времён Planescape: Torment. Стоит также добавить, что все они полностью качественно озвучены.
Сюжет, который складывается из этих диалогов, совершенно не похож на эпический крестовый поход первой части: здесь нет абсолютного зла или добра, эти понятия скорее абстрактны, возведены за грань игрового процесса. Образы Тьмы и Света преследуют главного героя, заставляя его принимать те или иные решения, но остаются образами, не доходя до прямого антагонизма. Таинственные мрачные ситхи, благородные джедаи, пульсирующие силой древние руины, наполненные хищными тварями джунгли — всё это создает наполненную тайнами атмосферу, в которой игрок тонет, как в тумане.
Сюжет лишен общего вектора и напоминает этим Baldur’s Gate — вам не дают задания «пойди и сделай», а выпускают на некое игровое пространство, где вы сами решаете, что делать, как быть и чем руководствоваться. Есть лишь смутное ощущение, что вот-вот нагрянут судьбоносные события. Конечно, такая свобода имеет как достоинства, так и недостатки. Так некоторые игроки будут благодарны разработчикам за то, что им не приходится при всех регалиях в сто тринадцатый раз выступать на миссию по спасению Вселенной, другие же просто не поймут, чего от них требуется, и могут забросить игру ещё до того, когда на первый взгляд аморфный сюжет примет монолитную форму.
Недостатком сюжета является и смазанная, слишком пространная концовка игры. Приятный же момент состоит в том, что на этот раз мы получаем под своё управление героя с прошлым, а не поражённый амнезией никому не знакомый манекен. Вы — джедай, который присоединился к Ревану во время Мандалорской войны, но после признал ошибочность своего выбора и вернулся в орден, чтобы быть осуждённым и изгнанным на край Галактики. Некогда генерал, великий воин и герой, теперь он (или она) вынужден скитаться по галактике без цели и смысла, лишившись своей связи с Силой. Вы — довольно известное лицо, вас будут узнавать, называя военным героем, генералом, убийцей или предателем. Вас будут уважать и ненавидеть, бояться и презирать, потому что именно вы нанесли поражение армаде Мандалора в грандиозной битве у Малахора Пять.
Нелинейность и компаньоны
The choice is yours alone…

Извечный конфликт между Светом и Тьмой играет в KotOR2 одну из ведущих ролей. В путешествии по окраине галактики перед вами будет нередко стоять выбор между Добром и Злом, Порядком и Хаосом. Не всегда этот выбор очевиден, и не каждый джедай способен проследить последствия своих действий, потому что иногда, творя одно доброе дело, вы открываете двери десятку других тёмных делишек. Пресловутый Баланс Сил вершит судьбы мира так, как ему угодно, и иногда ты ощущаешь себя не великим и могучим героем, а маленькой песчинкой, попавшей в песчаную бурю. Выбор стал настолько простым, с одной стороны, что можно ещё до середины игры стать Светлым Мастером, и настолько сложен, с другой, — что можно десять раз об этом пожалеть. Потому что не всегда Свет — это абсолютное добро, а Тьма — совершенное зло…
Помочь в осознании извечного конфликта между двумя полюсами Силы вам поможет Крэя (Kreia), пожилая Jedi Consular. Мотивы её действий туманны, но мудрость и знания неоспоримы и бесценны. Вместе с Крэей в компанию к герою вступят Аттон Рэнд (Atton Rand), авантюрист и картёжник с мрачным и таинственным прошлым; Служительница (Handmaiden), если главный герой мужского пола, — представительница народа Echani, специалист по рукопашному бою; Визас Марр (Visas Marr) — Jedi Sentinel, последняя из обитателей планеты Katarr, представителей редкой и странной расы Miraluka. И многие другие интересные персонажи.
По сравнению с KotOR1 состав партии стал более интересным и сбалансированным, а диалоги с сопартийцами — хоть и несколько менее насыщенными, но более информативными. Единственным подробно проработанным персонажем является Крэя, на которой держится весь сюжет игры. Положительным в этих изменениях стала возможность влиять на мировоззрение сопартийцев — теперь вы можете своими действиями перетянуть их на сторону Света или Тьмы, превратить отпетого негодяя в праведника и наоборот. Теперь вы сможете реализовать мечту любого фаната «Звёздных войн» и стать магистром джедаев не только на словах, но и на деле, а некоторые из ваших сопартийцев обладают способностями потенциальных джедаев, и вы сможете стать их учителем, который поможет ощутить Силу и прийти к внутренней гармонии (а также взять в руки заветный световой меч…).
Вооружение и инвентарь
The blade itself itches to violence

…Профаны считают, что меч джедая — это направленный лазерный луч. На самом же деле, световой меч представляет собой замороженный луч бластера, фокусируемый одним или более кристаллами. Через положительно фокусированную линзу поток энергии выбрасывается на определённое расстояние и тут же притягивается к отрицательно заряженному входному отверстию…
В KotOR2 значительно увеличилось количество используемых предметов, будь то бластеры, гранаты, броня, робы или световые мечи. Последние оформились как предмет фетишизма и фанатизма — теперь создание собственного светового меча является чуть ли не самым важным заданием в игре. В отличие от первой части, в KotOR2 чудо-оружие не даётся вам сразу — придётся сильно попотеть, перед тем как ваш персонаж сможет взмахнуть его сияющим лезвием. Возросло количество кристаллов, стало больше оттенков и цветов световых мечей и способов их модернизации (теперь вы можете вставить в свой клинок целых три вида кристаллов и три других усовершенствования, что открывает поразительные возможности по составлению комбинаций). На сей раз каждый джедай сможет изготовить себе оружие по вкусу.
Помимо создания и видоизменения светового меча, не осталось без внимания и модифицирование брони и оружия. Самое интересное: теперь вам не обязательно исследовать подземелья и военные базы в поисках вожделенных оптический прицелов, энергетических блоков и прочей дребедени. Вы можете сами изготавливать все необходимые предметы: оружие, броню, гранаты, медицинские препараты и многочисленные модификации. Количество и качество предметов, которые вы в состоянии изготовить, зависят от ваших навыков: персонаж с высоким навыком Treat Injury (лечение ранений) легко и непринуждённо создает средства первой помощи и противоядия, хороший подрывник (навык Demolitions) — бомбы, гранаты, мины и т.д.
К сожалению, вместе с новыми возможностями остались и старые недостатки, такие как несбалансированность боевой системы и однотипные бои со слабыми соперниками. В игре нет запоминающихся сражений и эффектных экшен-эпизодов. Для RPG это не главное, но, учитывая огромное количество колюще-режуще-стреляющей утвари, хотелось бы получить и соперников, достойных умереть от вашего меча или получить заряд из бластера.
Итог Сиквел? Возможно. Но я бы назвал KotOR2 не продолжением, а очень качественным аддоном. По сути, мы получили всё тех же «Рыцарей старой республики» с новыми возможностями при старых составляющих. Успех? Несомненно. KotOR2 заслуживает место в золотом фонде CRPG рядом с такими шедеврами как Baldur’s Gate и Planescape: Torment. «Звёздные войны» получили достойное воплощение в виде ролевой игры, а Lucas Arts сорвала немало денег на своей лицензии. И что самое главное — игроки остались довольны.