В 2009 году в Японии вышла игра ‘Demon’s Souls’. Как и множество хороших японских игр, вышла она исключительно на консоли Playstation 3 и тут же привлекла внимание необычными идеями, смелыми решениями и симпатичным внешним видом. Год спустя разработчиков из From Software кое-как уговорили перевести игру на английский язык. «Кое-как», потому что японцы, судя по всему, ненавидят иностранцев и переводят свои оригинальные, хорошие игры очень неохотно, зато высокобюджетные и плохие — почти всегда и сразу.
‘Demon’s Souls’ я не без оснований считаю одной из лучших на PS3 и вообще из игр последних лет в любом жанре. Там есть все от шедевра: новые идеи, выверенный игровой процесс, шикарный дизайн и неплохая графика. А самое главное, это действительно игра, а не кинцо, мыльцо, графон, как это сейчас обычно бывает. В «Демона» играть интересно и захватывающе, исследовать мрачный и опасный мир интересно, биться с монстрами и боссами — вдвойне. При этом не особо заботит, кто игру делал: Тим Шайфер, Кен Левин или Хидео Кодзима. Никакого хайпа журналисты вокруг нее не разводили заранее, никто не накручивал игроков за годы до релиза. Просто игра оказалась настолько хорошей, чтобы получить заслуженную славу и внимание.
Особенности «Демона» я подробно не буду описывать, про это уж есть масса статей. Если вкратце: это action-rpg в стиле темного фэнтези, где главной особенностью является сложность и опасность всех поединков, даже с незначительными монстрами, и постоянная смерть\возрождение игрока не как традиционный game over, а как неотъемлемая часть нормального прохождения. Поэтому фраза ‘You died’, возникающая во время смерти, стала мэмом.
Для поклонников аниме дополнительный интерес представляет то, что «Демон» — адекватная игровая адаптация культовой манги\аниме «Берсерк». У игры свой сюжет, но он почти полностью копирует некоторые сюжетные арки «Берсерка», в первую очередь: «Черный мечник». Самое главное не в сюжете, а в визуальном ряде и дизайне, поклонники Кентаро Миура мгновенно узнают все заимствования, From Software их и не скрывают, и это хорошо.

К сожалению, в ‘Demon’s Souls’ за пределами Японии мало кто играл, зато его сиквел ‘Dark Souls’ широкая аудитория оценила, потому что он вышел на х360 и ПК. Это огромная проблема, потому что ‘Dark Souls’ претендует на почетное звание чуть ли не худшего сиквела в истории.
Нахваливать его могут только те, кто «Демон» в глаза не видел. Я уверен, что 90% людей, которые превозносят ‘DaS’ над предшественником видели «Демон» только на youtube. Кстати, японские игроки из числа первой части завалили From Software горой претензий, и им пришлось многократно извиняться и обещать все исправить в следующих частях.
На то есть веские причины.
Оптимизация
‘DaS’ — это худшая в плане оптимизации из виденных мной консольных игр. Она натурально тормозит, FPS отвратительно провисает. Если на экране много объектов и спецэффектов (особенно огня), то играть становится просто невозможно. И как специально огня в игре не просто много, а очень много. Одна из важнейших способностей — пиромантия. Целая куча врагов в первых локациях вооружена зажигательными бомбами. Спрашивается, какого черта?.. Сначала делаем движок, который не тянет большие локации и огонь, а потом создаем в нем игру, где открытый мир и огонь — чуть ли не важнейшие элементы.
Никаких проблем с оптимизацией и частотой кадров в ‘DeS’ не было.

Графика
При таких тормозах графика в игре просто отвратительная. Причем я сравниваю не с ‘Last of Us’ (который, кстати, ни разу не тормозит), а именно ‘DaS’ и ‘DeS’. В сиквеле все локации максимально грязные и некрасивые, все загажено мусором, текстуры мыльные и мутные. Неплохие локации есть: Anor Londo, New Londo Ruins, Catacombs. Но в целом все безблагодатно, нет интересного и запоминающегося дизайна.
В «Демоне» Болетария западала в душу своим мрачным и тоскливым обликом, а здесь города просто помойка. В то время когда на той же консоли есть ‘Red dead redemption’, ‘GTA4-5’, ‘God of War 3-4’ делать игру с такой графикой и оптимизацией — просто недопустимо.

Камера
Если дизайн можно свести к субъективному восприятию, то камера объективно ужасна. Дело в том, что во многих локациях очень низкие потолки и узкие коридоры, а с потолков свисает всякий мусор: деревянные балки, фонари, цепи, паутина или листва. Этот мусор натурально закрывает обзор. Большинство боссов — огромного размера, с гигантскими дрынами в качестве оружия, радиус ударов которого оценить очень тяжело. Боссы постоянно сбивают тебя на пол, и в итоге бой с ними сводится к тому, что ты 50% времени лежишь, созерцая над собой мохнатый зад огромного минотавра или чьи-то щупальца. Учитывая, что это игра от третьего лица — игрок не должен об этом думать, он всегда должен своего персонажа видеть. Если что-то лезет в камеру, это просто несерьезно. Давайте и вовсе игроку глаза завяжем, для «сложности». В итоге целая куча уровней неоправданно усложнена из-за затрудненного обзора, нужно выманивать оттуда врагов по одному и терять время.
В ‘DeS’ таких проблем не было, потому что омерзительно-тесных комнат с избытком паутины или растительности там не наблюдалось, а боссы были адекватного размера и формы.

Баланс в броне, оружии и способностях
Есть оружие и доспехи, добавленные просто для количества. У многих видов оружия совершенно бесполезный специальный удар, например, у прямых мечей он сбивает выставленный противником щит, а у сабель и рапир может быть опаснее для игрока, чем для монстров (игрок наносит удар и отпрыгивает назад, если провести такую атаку случайно, несложно улететь в пропасть). Вдобавок продавцов и кузнецов, которые позволяют получить доступ к ценному оружию или магии очень легко пропустить.
В ‘Demon’s Souls’ основные продавцы безвылазно сидели на одном месте, как в ‘Diablo’, здесь же они часто перемещаются по локациям и можно легко потерять доступ к торговцу, у которого ты еще не купил нужную магию.

Сюжет, сеттинг и персонажи
Все эти бессистемные передвижения NPC по игровому миру призваны подчеркнуть его «открытость» и «бесшовность», но на деле он все так же четко разделен на игровые локации, просто теперь их связь между собой максимально запутана. Вместо простой и понятной системы телепортации между мирами из ‘Demon’s Souls’, игрока кидают в «открытый» мир без всяких указаний и комментариев. «Позвони в два колокола». И всё, никаких больше инструкций в первой половине игры. Если один колокол несложно найти, то уж второй… К тому же никто не объясняет как работает магия, пиромантия, чудеса клериков, как модифицируется оружие и разжигаются костры. Игроку вообще никаких инструкций не дают, а они здесь намного нужнее, чем в ‘DeS’.

В игре на самом деле довольно интересный сюжет и превосходный сеттинг, у From Software редкий дар создавать харизматичных и запоминающихся персонажей. Но их преступно мало и понять «кто есть кто» очень сложно, а то и невозможно. В «Демоне» такого не было, там был понятный и простой центральный сюжет с проклятым королем, основные события игры никаких вопросов не вызывали. Здесь же финал совершенно неудовлетворителен, оборван, и общий сюжет лишен какой-либо завершенности или кульминации.

Мультиплеер
Еще в «Демоне» он представлял собой кладбище шедевральных идей. Система, при которой игроки помогают друг другу, оставляют записки и вторгаются в чужие миры как черные фантомы, совершенно гениальна. Но работает через раз. Записки никто не оценивает, в PvP без солидного уровня и по уму составленного «билда» лучше не соваться, а кооператив часто страдает от отсутствия балансера (вызываешь игрока, который легко и непринужденно убивает за тебя босса). Дополнительный гвоздь в гроб сетевой игры — лаги.
Выводы
Так какие же выводы? Все совсем плохо? Нет, ‘Dark Souls’ раздражает и бесит, только если его сравнивать с предшественником. Если забыть про «Демона», то будут сплошь положительные эмоции. Потому что речь идет про очень редкий для нашего времени проект: ‘Dark Souls’ — это действительно игра, на первом месте в нем игровой процесс, а не сюжет, заставки, музыка или что-то еще. В эту игру интересно играть, как в древние аркадки на 8-битной NES, ради самого процесса. На фоне неудачных и монотонных моментов прекрасно выглядят по-настоящему интересные и сложные бои с черными рыцарями, некоторыми боссами и редкий, но от этого еще более запоминающийся удачный PvP.
Даже несмотря на все перечисленные недостатки, я не жалею о потраченных на игру 60 часах времени. Более того, есть желание пройти во второй и третий раз — за колдуна и клерика. Боевая система по-хорошему аддиктивна, нюансов и интересных решений в ней очень много.
Но сейчас серия однозначно страдает от отсутствия конкуренции. Будь у ‘DS’ хотя бы пара аналогов, все недостатки мгновенно бы улетучились, потому что «в своем глазу бревна не видишь», а на примере коллег сразу отмечаются все ошибки и перенимаются удачные решения. Сейчас, перед покупкой ‘Dark Souls 2’ мне очень хочется, чтобы From Software слушали именно своих японских фанов, а не европейское большинство. Слишком много отличных серий японских видеоигр пали жертвой такой политики.
Надеюсь, темная фэнтези от From Software не войдет в их число.