Обзор Death Stranding, часть 3: A Hideo Kojima Pain

Death Stranding Mads Mikellsen

Death Stranding заставляет с ностальгией вспомнить те времена, когда в темах обсуждения игр Кодзимы общались только люди, которым это было по-настоящему интересно, а те, кому подобный стиль и подача были не близки просто спокойно несли не понравившуюся игру обратно в магазин. Благо, «эксцентричный бурят» никогда не пытался маскироваться под обычные игры с обычным сюжетом, и все его творения буквально в первые часы давали понять, зашел ли ты по адресу или ошибся дверью.

Сегодня о подобной «теплой, ламповой атмосфере» можно только мечтать. Зайдя в любую тему обсуждения за пределами тематических фан-сообществ, придется долго продираться переполненные желчью и раздутые от собственной важности комментарии, призванные разоблачить (хотя бы в собственных глазах) культ «бездарного Кодзимы». Все подобные послания, несомненно, оставили свободомыслящие граждане, которые не поддались стадному эффекту. Видимо поэтому разоблачения написаны по одинаковому шаблону.

Совершенно непонятно, зачем они тратят время и силы на сочинение новых отзывов, ведь для оценки Death Stranding с этой позиции идеально подходит легендарный отзыв, мимоходом оставленный известным игровым журналистом на другую игру Кодзимы:

Вместо рецензии. MGS, вся серия в целом, — омерзительный кусок дерьма, созданный человеком, чей уровень фантазии намертво застыл на уровне 10-летнего подростка. Это пародия на стелс, пародия на игровой процесс как таковой, пародия на здравый смысл. Я не вижу смысла для себя рецензировать то, что не считаю игрой.
Владимир (Nomad) Горячев, человек, который очень не любит геймдизайнера Хидео Кодзиму.

Очевидно, что многие эксперты начали готовить свои разоблачения еще до выхода игры, и даже столкновение с реальностью не могло остановить их от желания блеснуть красотой слога:

Кодзиму же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии.

Death Stranding, в отличие от игр серии MGS, ни разу не ломает четвертую стену. Всю игру персонажи отделены нерушимой стеной монитора, и нет ни единого эпизода, когда они обращались бы к игроку напрямую, минуя его аватар в лице Сэма Бриджеса.

Death Stranding, Sam Bridges middle finger
Единственным моментом, который можно причислить к пробиванию «четвертой стены», это взаимодействие Сэма с камерой в его комнате. Но дело в том, что комната Сэма действительно находится под постоянным наблюдением сотрудников «Бриджес».
Death Stranding, Del Toro Game Over
Он сказал гейм овер! Четвертая стена разрушена! В самом деле, кто в реальной жизни говорит гейм овер?!

Главная цель такой критики: навязать мнение, что оценка игры завышена исключительно из-за личности ее автора. За прошедшие с момента выхода MGSV годы отношение к конфликту «творец-корпорация» успело поменяться едва ли не на противоположное. Крупные компании сделали выводы из волны народного гнева, попытались пересмотреть работу своих маркетологов и лидеров мнений, в то время как игроки окончательно пресытились инди-проектами и разочаровались в недавних кумирах. Особенно это заметно в рунете, где благодаря синхронным процессам в отечественной культуре укрепилось мнение о том, что за каждым «креативным творцом» должен стоять «комиссар в пыльном шлеме», а полная творческая свобода неизбежно приведет художника на Красную Площадь в неглиже, и с молотком и гвоздями в руках.

Death Stranding, kickstarter
Авторские проекты последних лет, которые полностью или частично разачаровали фанатов.

Засилье раннего доступа, низкое качество «авторских игр», постоянный перенос долгожданных проектов — все это не лучшим образом сказалось на имидже инди. Иллюстрацией этого этапа развития индустрии видеоигр стала история Shenmue 3 и Ю Судзуки, фанаты которого ускоренным темпом прошли все стадии от щенячьего восторга до полного разочарования.

Все это привело к тому, что главными положительными героями индустрии к концу 2019 года стали… Microsoft и Фил Спенсер.

Death Stranding, Фил дает
А ведь в 2015 году Xbox One был предметом насмешек, а эксперты спешно хоронили игровое отделение Microsoft, предлагая Филу «посмотреть телек».

Конец «десятых» годов стал знаковым в противостоянии игроков, критиков и корпораций. Большое количество неоправданно высоких оценок и откровенное вранье игровых журналистов привело к их системной травле.

The Last of Us 2 metacritic
Апофеозом этой войны между критиками и пользователями стал вышедший полгода спустя после Death Stranding сиквел общепризнанного шедевра The Last of Us. Спор о его оценке привел к самой масштабной критике игровой журналистики в истории.

«Забрасывание единицами» стало распространенной практикой, но даже здесь ситуация с Death Stranding уникальна. В отличие от других жертв коллективного колометания, игра не оскорбляет старых поклонников состоявшейся франшизы, не пытается залезть в карман микротранзакциями, не толкает бесстыже острополитическую повестку и не раздражает техническими неполадками. Единственная причина для такого народного гнева — это личность Кодзимы.

Гипетрофированный культ Кодзимы привел к тому, что популярной темой среди блоггеров стал ревизионизм в отношении предыдущих его работ и в оценке конфликта с Konami. Впервые за свою карьеру Кодзима превратился из иконы в мишень. Апофеозом стали стабильные слухи о том, что гения выгнали из «злобной корпорации» за нецелевую растрату бюджетов.

Тон всей дискуссии вокруг Death Stranding задал самый самый первый, скандальный обзор игры от австралийского сайта Stevivor, главным достижением которого является индексация на Metacritic:

Death Stranding — это неисправимый кусок мусора, который должен служить предупреждением для издателей, которые собираются дать разработчиком карт-бланш на создание «искусства».
Стив Райт, cоздатель и администратор сайта Stevivor.

Переполненную желчью и нытьем статью совершенно невозможно читать из-за обилия фактических ошибок. Например, автор утверждает, что Сэм постоянно спотыкается и падает, и им тяжело управлять, называет МУЛЛов «наемниками» и сетует на то, что ботинки слишком быстро изнашиваются, и Сэму приходиться шить их с интенсивностью обувной фабрики. Финальным гвоздем является утверждение о том, что…

… боевка в игре чувствуется, как если бы он был взят прямиком из серии Metal Gear, и так же отполирована, как и движок Decima, но не слишком-то радуйтесь. В игре вам почти не придется стрелять.
Стив Райт, cоздатель и администратор сайта Stevivor.
Я прямо не вижу никакой разницы с боевой системой Death Stranding. Действительно ведь можно перепутать!
Иногда игра действительно создает ситуации, которые выглядят впечатляюще. Но это поразительная редкость и везение. Большинство встреч и перестрелок с врагами выглядят коряво и топорно.

Тут можно только развести руками и задать сакраментальный вопрос: «…но позвольте, как же он служил в очистке?..».

Выпустив свой труд 1 ноября, Стив удостоился минуты славы и вагона лестных комментариев, прославляющих его глубокую аналитику и неподкупность. Увы, но любовь толпы оказалась короткоиграющей, и если обзор Death Stranding на Stevivor собрал 660 комментариев, то недавний материал Стива про The Last of Us 2 не собрал даже 20. Впрочем, целевой аудиторией статьи были выбраны вовсе не те, кто играл или хотя бы собирается играть в Death Stranding. Основная ее цель — обсуждение не игры, но личности ее автора.

Будь создателем Death Stranding какой-то новичок — его бы тут же вознесли на Олимп индустрии, устроив всенародное чествование за новаторский подход к игровому процессу, восхитительный сеттинг и смелые идеи. Выпущенная без громких имен и нездорового хайпа, игра собрала бы ворох положительных отзывов за смелость и новаторство, а ее обсуждения заполнились бы бесконечным нытьем на тему «Почему гиганты индустрии не вкладываются в подобные интересные проекты? Сколько можно жрать песок и штамповку?! Будь в такой игре хорошие актеры и большой бюджет, за нее не жалко было бы и 60 долларов отдать! Почему вы этого не понимаете, корпорации?!».

Теперь мы точно понимаем почему, и виноват в этом точно не Бобби Котик.

Death Stranding, Corporate commander
Тот самый «коммисар в пыльном шлеме» активно присутствует в обзорах известного видеоблоггера Angry Joe. Ему уж точно не нужны советы Стива о том, как правильно тратить и кому доверять свои деньги.

Доподлинно неизвестно, насколько Death Stranding (не)оправдала ожиданий Сони. По словам Кодзимы, игра смогла отбить бюджет и выйти в прибыль, но мировым хитом явно не стала. Сам Кодзима сдержанно заметил, что выручка от продажи игры позволила студии остаться на плаву и заняться новыми проектами. Большие надежды в Kojima Productions возлагают на выход игры на ПК, благо любителей необычных проекта на этой платформе особенно много.

Death Stranding, half-life
Для выхода на ПК обзавелась фоторежимом и традиционным бонусным контентом с символикой и предметами из Half-Life. 

Я согласен, что Death Stranding и его оценки — это огромный шаг назад и для игровой журналистики, и для игроков. Из сообщества энтузиастов, которые любят игры и получают от них удовольствие мы превратились в снобов, которые воспринимают игры как работу или обременительную обязанность, стремятся наперегонки пройти последние релизы и оставить свое Очень Важное мнение, вместо того, чтобы играть в свое удовольствие.

Death Stranding, симулятор ходьбы
Иными словами, люди сами себя заставляют красить забор, сами платят за это деньги, и проклинают тех, кто придумал само это занятие и показал им его. Метафора, достойная следующей игры Кодзимы.

Аналогичной проблемой является исчезновение разделения игр на жанры и переход к делению на категории. В девяностые игры делились на экшены, стратегии, симуляторы и квесты; сейчас они делятся на ААА, гениальное инди и бессмысленный мусор, обычно представляющий собой прогнившие в холодном аду разработки колбасные обрезки из так и не рожденных блокбастеров. В ААА-шедевры должны играть все, иначе они «не имеют права на мнение по какому-либо вопросу», играть в высокоценную инди – признак хорошего вкуса, покупать «крепкий середнячок» – ламерство (еще одно подзабытое слово из 90-х). Если раньше игра оценивалась в рамках своего жанра, то теперь — в рамках категории. Пожалуй, именно с этим связан провал той самой social strand составляющей, которую Кодзима громко объявил «новым жанром». Массовый геймер сегодня не хочет смелых экспериментов и не готов в них участвовать, прошли времена, когда люди готовы были платить за такое.

В современном ААА шедевре все должно быть прекрасно: визуал, геймплей, сюжет. Радуйтесь, что пропал хотя бы обязательный во всех случаях мультиплеер. Самое главное — высокобюджетная игра должна понравиться буквально всем, чтобы вовлечь как можно более широкую аудиторию и отбить бюджет.

Майкл Бей
Такой же принцип и раньше работал в кино-блокбастерах и в итоге низвел жанр боевиков к штамповке а-ля Майкл Бей.
Battlefield, woman at war
Желание вовлечь в аудитории игры все возможные меньшинства и категории граждан в 2018 году породил нелепый слоган #foreveryone на который сообщество откликнулось волнами бойкотов.

К сожалению, игры стабильно движутся по тому же деструктивному пути. Огромные расходы на маркетинг, раздутый авторитет звезд (будь то актеры или режиссеры), скандалы, интриги, расследования. В итоге процесс подготовки к выходу игры и ее обсуждение заменяет людям саму игру. Современный «серьезный геймер» — это не игрок, а знаток игровой индустрии. Развитие стриминговых платформ и соцсетей привело к возникновению новой категории «геймеров» — геймеров-зрителей. Тех, кто прекрасно разбирается в деталях игровой индустрии, может перечислить все громкие релизы и имена их создателей, не покидает бесконечные обсуждения и дискуссии на профильных форумах, но сам в год проходит в лучшем случае 2-3 игры, а остальные — на ютубе и твиче.

Вместо Homo Ludens получился Homo Vultus. Человек наблюдающий.

В отличие от коронавируса, Кодзима не смог его предвидеть.

Итоги

Death Stranding — это не «объективно лучший», а объективно самый уникальный проект 2019 года. ААА-инди от именитого геймдизайнера оказалась мощным творческим посланием, которое при этом провалилось в самом главном: оно не смогло связать игроков незримыми нитями и убедить их работать вместе над воссозданием разрушенного мира.

Пока Кодзима трудился над опротивевшей ему серией MGS, другие люди уже успели реализовать и отточить систему непрямого мультиплеера, социального взаимодействия и кооперации игроков. Поклонники Кодзимы, решившие следом за Snatcher и Policenauts ознакомиться с Death Stranding в 2040+ году, будут в недоумении взирать на многочисленные меню, мертвое лобби и отключенные вместе с серверами возможности сетевого взаимодействия. Возможно, они буду представлять себе насколько интереснее и ярче была бы игра в онлайне, как это было задумано Гением. Как это чаще бывает со старыми играми, их фантазии будут намного ярче действительности.

При этом, Death Stranding стоила бы своих денег, даже будь она просто высокобюджетным аналогом Journey или Dear Esther. Превосходный визуал и органично связанная с ним гениальная музыка Low Roar, великолепные актеры и необычный сюжет будут привлекать к игре внимание спустя долгие годы.

Дополнительно приятно, что игрой можно пытать в аду скороспелых игровых журналистов и самозваных экспертов, которые торопятся ради рейтинга и внимания читателей вскочить на отходящий хайпо-локомотив. Пройдя игру в свое удовольствие, как нельзя ярче представляешь их мучения, читая полные боли и детской обиды отзывы.

Спасибо тебе, Кодзима.

Кодзима, Вечерний Ургант
…Кодзима отлично провел все это время, ничего не делая и веселясь, а забор был покрыт известкой в три слоя! Если б у него не кончилась известка, он разорил бы всех мальчишек в городе.