Death Stranding — игра, которую продает сеттинг. Задолго до того, как появились первые отзывы и оценки, люди торопились оформить предзаказ, чтобы поскорее прикоснуться к очередному творению знаменитого визионера. Тем более что к моменту анонса мировая слава Кодзимы докатилась и до рунета, где интернет-мем «Кодзима – гений» стал в силу новизны особенно заметен. Помогли этому и громкие скандалы, с которыми Кодзима покинул Konami.

Konami напоследок убрали имя Кодзимы с обложки MGS5. Благодаря этой истории Kojima Productions сразу же стала одним из символов борьбы свободного творчества против бездушных, заточенных лишь на получение прибыли корпораций.
Сюжет и антураж игры действительно привлекают внимание. В отличие от стандартного постапокалипсиса, вызванного войной или пандемией, Death Stranding представляет собой мир, до неузнаваемости искаженный неведомой силой. Главным сюжетообразующим элементом при этом является непонятный, необъяснимый и предельно абсурдный феномен под названием «Выход Смерти», представляющий опасность для окружающих и являющийся оправданием для любых происходящих сколь-угодно странных событий.

Критики игры не без удовольствия отметят, что на самом деле в сюжете Death Stranding нет ничего нового или оригинального, и в этом будет большая доля правды. Кодзима просто перенес в игру хорошо знакомый всем поклонникам аниме набор образов, понятий и штампов, касающихся конца света, вызванного необычной причиной. Показанные в первые часы игры события ничем не смогут удивить или поразить людей, искушенных в японской анимации. «Японский мозговынос, обыкновенный» – типичное описание для такого сюжета. Ближайшим его аналогом является аниме-сериал “Neon Genesis Evangelion” 1995 года, одноименная манга, и их многочисленные продолжения, эпигоны и вариации на тему (End of Evangelion, Rebuild of Evangelion, RahXephon и т.д.).

В обоих произведениях показан мир, существующий в промежутке между уже случившейся глобальной катастрофой и неизбежно наступающей вторым, еще более серьезным, окончательным концом света. В обоих произведениях предыдущий «Удар» исказил до неузнаваемости как экосистему планеты, так и человеческую цивилизацию, заставив уцелевшие остатки человечества ютиться в хорошо защищенных, изолированных городах. В обоих произведениях опасность происходит от непонятных, необъяснимых существ, которые никак не стремятся раскрыть людям мотивы своих действий, и противостоять им может лишь организация с причудливым названием и странной символикой, которая не ставит своей официальной целью войну, но при этом до зубов вооруженная и по-армейски дисциплинированная. В обоих произведениях единственным спасением и способом борьбы с таинственной угрозой являются бесчеловечные эксперименты на детях.
Похожи и темы, подымаемые в обоих произведениях: одиночество, страх перед сближением с другими людьми, сингулярность. Более того, даже пресловутый катарсис в них наступает во время сцены на фантасмагорическом трансцендентном Берегу.

При всей схожести формы назвать игру клоном или хотя бы подражанием «Евангелиона» невозможно. «Евангелион» (как и многие аниме) предполагает открытость трактовки финала, незавершенность большинства сюжетных линий и широкий простор для поисков глубинного смысла и популярных в последнее время фанатских теорий, в то время как Death Stranding — удивительно цельное и законченное произведение. Кодзима, похоже, принял близко к сердцу упреки в том, что японцы славятся своим умением придумывать шикарные сеттинги, но всегда обрывают повествование на самом интересном месте, предлагая зрителю додумать смысл происходящей на экране мешанины из символов и категорий самостоятельно.

В отличие от Metal Gear Solid, серии игр Xenosaga, «Евангелиона» и многих других претенциозных японских произведения, Death Stranding не бомбардирует игрока потоком сложных названий и терминов. Единственный часто встречающийся в игре настоящий научный термин: хиральность.
Хиральность – несовместимость объекта со своим зеркальным отражением любой комбинацией вращений и перемещений в трехмерном пространстве. Речь идет только об идеальном плоском зеркале. В нем правша превращается в левшу и наоборот. Хиральность типична для растений и животных, и сам термин происходит от греч. χείρ — рука.

«Во многих культурах рукопожатие символизирует дружбу. Однако руки хиральные друг другу не могут соединиться в рукопожатии. Что бы вы делали, если бы больше не могли “держаться за руки”? Как бы вы выживали в мире, который более не соединен?».
Хиральность в мире Death Stranding — универсальное фантастическое допущение, стоящее за всеми местными странностями и технологиями. Хиралий — новое вещество, в виде кристаллов произрастающее прямо из земли, хиралий — универсальный источник энергии и одновременно причина, по которой небо скрыто непроницаемым панцирем серых облаков, за которыми проглядывает инвертированная радуга.

Любопытно, что хиральность упоминается в сериале «Во все тяжкие» (Breaking Bad), который Кодзима неоднократно называл в числе своих любимых. Возможно, именно этот эпизод натолкнул японца на этот термин и идею.

Помимо «хиральности» (имеющей мало общего с реальной химией или физикой) Кодзима оперирует набором терминов и символов, породивших немало фанатских теорий. Сейчас интернет переполнен статьями и пятичасовыми видеоразборами сеттинга игры, поэтому я упомяну только те источники вдохновения, которые прямым текстом подаются игроку. Это египетская мифология, творчество писателя Кобо Абе и роман «Моби Дик», из которого происходит одержимость Кодзимы китами-кашалотами и темой Левиафана.

«Но в этот решающий миг вдруг раздалось восклицание, заставившее всех перевести взгляд с китов на сумрачного Ахава. И мы, содрогнувшись, увидели, что он стоит в окружении пяти темных призраков, казалось, только что возникших из воздуха».
Из египетской мифологии пришла сама тема смерти, как центральная для существования общества. Кодзима озвучивает любопытнейшую теорию, согласно которой цивилизация и культура появились как следствие попыток человека осознать свою смертность. Египетские термины «Ка» (Душа) и «Ха» (Тело) активно фигурируют в диалогах, а костюмы некоторых персонажей и золотые маски отчетливо используют древнеегипетские мотивы.

«Посвящённые могли узреть Ка в виде цветного, радужного сияния вокруг вещественного тела».

«…При слабом здоровье, сильном нервном потрясении или возбуждении эфирная оболочка Ка может частично покинуть тело».

«…Душа Ка время от времени возвращается к своему телу и следит за правильностью выполнения всех обрядов родственниками и бальзамировщиками. В противном случае Ка умершего будет оскорблено и превратится в злого духа-двойника (привидение)…»

В Древнем Египте, состоятельная знать старалась заполучить погребальную маску (для своего ритуала погребения), обладающую чертами фараона.
Смерть является главной темой игры. Вызванный неизвестной причиной «Выход смерти» превратил всю планету в огромную аномальную зону, где дождь ускоряет время, на небе сияет инвертированная радуга, а мертвые в буквальном смысле возвращаются с того света. Причем речь здесь идет не про банальное воскрешение покойников или голодных зомби, а про нарушение первичных законов физики. Любители отечественной фантастики с удовольствием отметят параллели между замыслом Кодзимы и аномальной зоной из классического произведения братьев Стругацких:
«Просто “этаки” нарушают первый принцип термодинамики, а муляжи второй, вот и вся разница. Все мы в каком-то смысле пещерные люди, ничего страшнее призрака или вурдалака представить себе не можем. А между тем нарушение принципа причинности гораздо более страшная вещь, чем целые стада привидений…»
А ведь Кодзима совершенно точно смотрел фильм «Сталкер» Тарковского…
Интересно, что после ухода из Konami Кодзима выбрал символом своей компании и личным маскотом «Человека играющего» (Homo Ludens). Этот термин ввел в оборот культуролог Йохан Хейзинга в своем трактате «Человек играющий» (1938), где он обсуждает происхождение культуры как формы игры.

Дизайн маскота создал Ёдзи Синкава, бессменный дизайнер серии Metal Gear Solid.
Кодзима всецело разделяет идею Хейзинга о том, что именно игра является основой культуры и двигателем прогресса.
Игра» это не просто времяпровождение,
Это извечный базис воображения и творчества.
Воистину, Человек Играющий (Those who Play)
одновременно Человек Творящий (Homo Faber)
Термин «Людены» (Homo Ludens) так же используется в творчестве братьев Стругацких. В «Мире Полудня» так называется раса сверхсуществ, которая должна стать следующим этапом эволюции человечества.

«Что должно такое произойти, чтобы стадо китов, прирученных, ухоженных, обласканных, вдруг, как века назад, в древние злобные времена, выбросились на отмель умирать? Молча, даже на помощь не позвав, вместе с детенышами… Можешь ты себе представить хоть какую-нибудь причину для этого самоубийства?»
В 2016 в интернете даже активно обсуждалась теория, согласно которой Кодзима опирается на творчество Стругацких при создании своей новой игры.



«Выход смерти» восходит не только к египетским, но и к японским верованиям и первобытному страху перед покойниками, который особенно ярко сохранился на родине Кодзимы. В древней Японии все так или иначе связанное со смертью, рождением, менструальной кровью или болезнью обозначался термином «кегарэ» (скверна). Скверна распространялась и на тело умершего от болезни или старости родственника, и на тушу разделанного животного, и на окровавленную подстилку, использованную во время деторождения. Любой затронутый скверной человек должен был пройти обряд очищения, иначе он навлекал беды и несчастья не только на себя, но и на общину, к которой принадлежал.
По мнению ученых, понятие «кегарэ» возникло не как форма морального осуждения, а как спонтанная реакция первобытного человека на необъяснимые опасные силы природы. Страх перед эпидемиями и болезнями заставлял древних японцев бросать своих мертвецов непогребенными вплоть до XIV века, переносить целые поселения подальше от источника заражения и сторониться любого, кто имел дело с рождением и смертью — от повитухи до мясника. Из-за этого в Японии появилась особая каста нечистых неприкасаемых («буракумин»), которые профессионально были связаны со скверной.


Главный герой Death Stranding Сэм Бриджес страдает афенфосмофобией — страхом перед прикосновением, контактом с другими людьми. Сэм нередко работает не только курьером, но и похоронной командой.
Кстати, в Японии носильщики имели очень большое значение. Горный ландшафт и широкие русла мелководных рек делали невозможным повсеместное использование телег и повозок. Правительство использовало курьеров и поддерживало для их работы систему почтовых станций. Большинство курьеров работали пешком. Вплоть до ХХ века дорог с твердым покрытием в Японии почти не существовало.

Сложнее всего среди прямых источников вдохновения определить роль и место Кобо Абэ. В своих официальных и личных твиттах Кодзима напрямую указал, что сюжет игры связан с двумя произведениями «японского Кафки», коротким рассказом «Веревка» (Nawa) и пьесой «Человек, превратившийся в палку». Так «Веревка» подарила игре эпиграф:

Оба произведения являются классическими примерами японского магического реализма, и оценить, и тем более трактовать их без знания японского языка — довольно сомнительное занятие. При чтении мне удалось выделить несколько любопытных цитат, которые явно резонируют с эпиграфом:
Палка может вести слепца, но может и ударить собаку. Как рычаг она способна передвигать тяжести, но может и поразить врага. В общем, палка – основа всех орудий.
Но в остальном оба произведения остались набором малопонятных тревожных образов, которые при определенном желании можно трактовать как источники вдохновения игры.
Не стоит утруждать себя какой-то подготовительной работой и читать указанные выше тексты перед прохождением. Во-первых, эти тексты используются преимущественно для создания атмосферы и настроения, а не сюжетообразующих эпизодов, во-вторых — Death Stranding это полностью самостоятельное произведение и не требует никаких дополнительных знаний, чтобы понять авторский замысел.
Кодзима обладает безусловным талантом придумывать собственный новояз со сложной системой запоминающихся, ярких терминов. Если в начале объем информации вываленный на игрока кажется чрезмерным, то уже к середине игры начинаешь не только ориентироваться в глоссарии, но и подсознательно употреблять его, планируя очередную экспедицию. Всё это придает выдуманному миру объемность и глубину, абсурдный и невозможный сеттинг перестает восприниматься таковым, становится привычным и понятным.

Для русскоговорящего игрока понимание сюжета усугубляется переводом. В японском языке существует многовековая традиция записи иностранных слов специальной слоговой азбукой (катакана), поэтому японские авторы охотно оперируют англоязычной терминологией, которую подчас не могут даже правильно выговорить. Помимо катаканы, а иногда и параллельно с ней, японцы часто используют и латиницу.
Благодаря такому подходу японский художественный текст получается на редкость запутанным и сложным для интерпретации, что придает ему загадочность и многослойность, столь любимую фанатами аниме и JPRG. В этом отношении Death Stranding — отнюдь не исключение.
Слово strand в названии и сюжете обыграно во всей его многозначности. Strand это существительное в английском языке, обозначающее «нить, канат», «пляж, мель» (в смысле полосы песка между водой и землей) и одновременно «составной элемент сюжета, ситуации, идеи». Образованный от него глагол stranded используется в современном языке в значениях «скрученный», «находящийся в безвыходном положении», «выброшенный на мель». Именно этим словом обозначают самоубийство морских млекопитающих.

«…перерыл целые ватиканские библиотеки и все лавки букинистов на свете в поисках любых — хотя бы случайных — упоминаний о китах, которые могли только встретиться ему в каких бы то ни было книгах, от священных до богохульных».

В соответствии с модной в современном японском искусстве практикой имена персонажей одновременно являются их сюжетными функциями (что постоянно подчеркивается критиками, говорящими об их «одномерности»):
Sam Porter Bridges – Сэм Носильщик Мостовой; Deadman – Мертвец; Die-Hardman – Неумирающий; Fragile – Хрупкая, и так далее.
Переводчики на русский язык подошли к переводу и транскрибированию названий произвольно. С одной стороны, они посчитали неблагозвучным перенос в кириллицу и произношение на русском термина: «бич сингз, «БиТи» (англ. Beached Things, BT), и окрестили их просто «тварями». При этом транслитерировали термин «бридж бейби, БиБи» (англ. Bridge Baby, BB) и наводнили повествование именами типа Деадмэн, Дайхардмэн, видимо, посчитав, что русскоязычный игрок уже достаточно привык к Бэтмену и Спайдермену.

Сюжетная составляющая игры имеет и очень серьезный недостаток: как часто бывает в таких проектах, впечатление, которое он производит на игрока, во многом определяется новизной и свежестью. Такая подача очень плохо сочетается с современными представлениями о маркетинге, где задачей является не только привлечь игрока крутым видеорядом, но и заинтриговать показанными в ней идеями, появлением известных актеров и интересными диалогами. Следует признать, что маркетологи в случае с Death Stranding получили фактически невыполнимую задачу: заинтриговать игрока и одновременно не заспойлерить важные сюжетные повороты. Дело в том, что в Death Stranding практически нет диалогов и тем более катсцен, которые не призваны были бы обсудить или объяснить важный сюжетный поворот.

Cоздание трейлера в наше время — отдельная форма искусства. Как правило, продвижением занимается другая команда, не имеющая отношения к основному проекту. Трейлеры стали самостоятельными произведениями и часто создают о фильме или игре искаженное представление, не имеющее ничего общего с действительностью. Death Stranding это яркий пример таких обманутых ожиданий. Начиная с момента первых промо материалов, фанаты пытались расшифровать их и как-то увязать с предыдущим творчеством Кодзимы, по примеру Phantom Pain читали заветные три слова в каждом тексте, искали скандинавские руны в складках одежды и анализировали музыку трейлера, запустив ее в обратную сторону в поисках сатанинских посланий на всех языках мира.

Насколько же хорош сюжет Death Stranding? Ответить на этот вопрос без спойлеров и не скатываясь в личные восторги лучше всего просто перечислив основные его объективные составляющие.
1. Подача и продолжительность
Сюжет подается в игре через кастцены, звонки по «кодеку», диалоги с голограммами персонажей, письма по электронной почте и «интервью» (записи в энциклопедии). Предсказуемо, что именно кастцены и интервью являются главными источниками информации. Сильнее всего разочаровывают голограммы, через которые персонажи игрового мира общаются с Сэмом. Эти диалоги на редкость неинформативны, скудно анимированы и сводятся преимущественно к очень японским похлопываниям по плечу с пожеланиями «работать, очень работать».
После MGS V игроки не без оснований волновались, что участие в игре знаменитых актеров сократит количество диалогов и катсцен, которыми славились предыдущие игры Кодзимы. В этом есть доля правды, так же, как и MGS V, игра лишилась продолжительных диалогов по кодеку и вообще какого-либо серьезного общения между персонажами за пределом коротких брифингов. Зато опасения насчет катсцен не сбылись, игра может похвастаться полноценными семью часами анимированных и озвученных роликов, в то время как в MGS V такого чистого контента было не более четырех часов.

Основная проблема сюжета и его серьезный недостаток сравнительно с серией MGS — размеренность и предсказуемость подачи (вплоть до последней трети игры). В отличие от MGS1-4, сюжет развивается от главы к главе по классической для видеоигры схеме: катсцена – брифинг – геймплей – катсцена. Несмотря на все разговоры про креативность, визионерство и ломку стереотипов, Death Stranding воспринимается как понятная и привычная песочница, смоделированная как будто по лекалам контроля качества от Ubisoft. Здесь есть и стандартная структура повествования от пролога к эпилогу, перемежаемая своеобразными «флешбеками», и стандартный набор самостоятельных карт из очень большого и обширного квазипролога, огромного основного куска игры и крошечного, издевательски маленького по размерам «третьего акта».
Есть в Death Stranding и «пасхальные яйца», и целые участки игры, которые можно пропустить при первом прохождении, но подавляющее большинство из этих секретов представляют собой такой же взаимодействие с посылками и голограммами, как и основная часть повествования. В этом монотонном однообразии особенно ярко выделяются редкие проблески того самого «гения Кодзимы», которые, к сожалению, в силу редкости теперь особенно легко пропустить.


Монотонность и размеренность «симулятора погружения в работу курьера» особенно напрягает, если торопиться. Искренне жаль тех, кто старался как можно быстрее пройти игру, чтобы поскорее вкатиться в ее обсуждения с собственным мнением и доказательствами его обоснованности в виде вороха собранных трофеев. Как будто измываясь над такими людьми, Кодзима вставил в игру несколько ложных эпилогов, которые способны привести в неконтролируемую ярость игрока, который ожидает, что «наконец-то это все закончится».

Я и сам едва не попался на эту удочку, потому что хотел закончить игру после финальной (как мне казалось, и, как подсказывали герои) битвы, чтобы на следующее утро отдать диск другу. К счастью, у меня хватило сообразительности и опыта игры в предыдущие проекты Кодзимы, чтобы вовремя остановиться, отложить прохождение и дать своим впечатлениям оформиться.
В итоге вместо изнурительного многочасового полуночного марафона я спокойно и с перерывами провел за игрой выходные, и получил один из самых необычных, запоминающихся и интересных игровых опытов за тридцать лет увлечениях видеоиграми, а финальная музыкальная композиция Людвига Форсселла и Дженни Плант закрепила за Death Stranding звание одного из лучших виденных мной эмоциональных финалов.

2. Известные актеры и камео знаменитостей

Death Stranding завлекает игрока поистине звездным актерским составом. Норман Ридус, Мадс Миккельсен и Гильермо Дель Торо стали мощным аргументом приобрести игру даже для тех, кому видеоигры не особенно интересны.

Стоит особенно отметить, что Гильермо Дель Торо и Мадс Миккельсен участвуют в игре не просто как элемент маркетинга, их персонажи отыгрывают важнейшие роли в сюжете, а катсцены с их участием длятся несколько часов.

Помимо актеров первой величины, Кодзима сумел завлечь в игру и многочисленных знаменитостей из числа его друзей и фанатов. Впрочем, не стоит ожидать полноценных камео в их исполнении, все гости присутствуют исключительно в виде голограмм со стандартным набором анимации.

3. Про музыку как форму подачи сюжета
Повествование в игре происходит не только через видеоряд и диалоги, но и через музыку. Death Stranding может похвастать совершенно невероятным саундтреком, который прекрасно сочетается не только с катсценами, но и с действиями игрока.

Кодзима случайно познакомился с Low Roar во время путешествия по Исландии. Хотя по сюжету действие Death Stranding происходит в США, именно исландские пейзажи вдохновили внешний вид игры. Таким образом, прекрасные зеленые холмы, черные пляжи и базальтовые столбы Исландии оказались для Кодзимы неразрывно связаны с музыкой Low Roar. Эта связь передается игроку, чувствуется, что за видеорядом и саундтреком игры стоит серьезный художественный замысел, а не простое желание ремесленника «сделать красиво».
Музыку из игры настоятельно не рекомендуется слушать перед прохождением, поскольку она занимает серьезную роль в сюжете, где многое рассчитано на силу первого впечатления. Особенно это касается вокальных композиций от CHVRCHES и финальной песни от Людвига Форсселла и Дженни Плант.

4. Про актуальность и политическую повестку
В отличие от предыдущих игр Кодзимы, Death Stranding практически не обращается напрямую к актуальной современной политике и не делает очевидных отсылок к событиям прошлого. Чуть ли не единственной повесточкой является иносказательное упоминание Трампа, президента, который перед «Выходом смерти» с помощью возведения стен пытался отгородиться от всего враждебного и чуждого.
В игре при желании можно увидеть и критику современной по состоянию на 2019 год миграционной политики США, и отсылки к цифровому аутизму, заменившему живое общение, и обсуждение токсичной маскулинности, и споры о допустимости абортов. Но все это требует именно поиска и интерпретации, и подобные послания — настоящие и воображаемые — скорее всего, пройдут мимо игроков будущего, которые будут жить в мире, где эти темы перестали обсуждаться в нынешнем ключе.

Это не значит, что игра полностью лишена сцепления с реальностью. По-настоящему неразрывно связанным Death Stranding оказалась с событием, произошедшим почти полгода спустя после ее выхода.
Не успели критики вдоволь посоревноваться в ниспровержении «голого короля креатива», как грянул COVID19, и показанный в игре мир из безумной фантазии стал пугающе похожим на наступающую новую реальность. Запертые в изоляции люди, невозможность покинуть безопасные стены убежища, страх перед опасностью, которую простой человек не может увидеть своими глазами, мир, в котором стало невозможным даже простое рукопожатие. И героические курьеры как единственный безопасный способ доставки необходимых для жизни товаров.
В мае 2020 года китайская компания по доставке еды ele.me совместно с USL Robotics презентовали полноценный курьерский экзоскелет, вдохновленный Death Stranding.

Хотя «Выход смерти» не является болезнью или эпидемией, его суть очень похожа на COVID19 – пропущенный «пораженный» может стать причиной «выплеска пустоты», который превратит целый город в очередное красное пятно на карте. В мире Кодзимы — в буквальном смысле оставив на его месте запекшийся в стекло кратер.
Такие невероятные совпадения уже случались с играми Кодзимы. Так теракты 11 сентября привели к правкам в MGS2, которые Konami потребовали внести в игру всего за 2 месяца до релиза. Сюжет второй части посвящен, в том числе международному терроризму, а завязка предполагает крупный теракт в центре Нью-Йорка, который навсегда меняет облик мегаполиса. До того, как угнанные смертниками самолеты протаранили башни Всемирного торгового центра, такой сюжет казался чистой фантастикой в духе старых фильмов с Куртом Расселом. Правки, внесенные в игру между сентябрем и ноябрем 2001 года, были более чем скромными и предполагали купирование нескольких эмоциональных сцен (срубание флага США, уничтожение Статуи Свободы) и корректировку имени главного героя. По словам Кодзимы, написанное слоговой азбукой имя главного героя Raiden (ライデン) слишком напоминало зловещее Ладен (ラーディン).

Требования цензуры или хитрый маркетинговый ход — знает только сам Кодзима, но факт остается фактом, внесенные правки прекрасно окупили себя с точки зрения укрепления той самой легенды о гениальном пророке. Так до появления википедии и современной верификации источников в сообществе фанатов MGS ходили упорные слухи о том, что Кодзима чуть ли не дословно предсказал как уничтожение башен-близнецов, так и связанные с терактами конспирологические теории, и только давление близоруких боссов из Konami заставило его в последний момент заменить Всемирный торговый центр на танкер (поверить в такое действительно можно только будучи обитателем интернета нулевых годов).
Death Stranding никто не сможет заподозрить в маркетинговом ретконе и попытках выехать на модном тренде — игра появилась на полках магазинов 8 ноября 2019 года, за несколько месяцев до начала глобальной пандемии. Первоначально сравнения происходящего в Китае с сюжетом игры были уделом фанатского сообщества на reddit, но уже к апрелю многие крупные новостные агентства не упустили возможности еще раз вспомнить про известного японского геймдизайнера и его дар предвидения. Критики же в ответ не преминули указать на то, что в творчестве Кодзимы намешано такое количество пространных идей, что хоть одна из них в какой-то мере да непременно сбудется. Справедливо, но никак не отменяет того, что теперь Death Stranding невозможно рассматривать иначе, чем аллюзию на пандемию 2020 года и ее сбывшееся предсказание.
Будущее в руках Кодзимы?

Про сюжет Death Stranding можно рассуждать бесконечно, но только с теми, кто хотя бы отсмотрел сюжет игры самостоятельно. Остальных же потенциальных игроков интересует только один вопрос: стоит ли игра своих денег? В этом и заключается главная особенность Death Stranding, которая обеспечила игре полярные оценки и спровоцировала бурную дискуссию в комментариях. Играть в Death Stranding не вникая в сюжет нет никакого смысла, потому что все красоты можно легко оценить на youtube, а восприятие и принятие показанной истории неразрывно связано с личностью ее создателя.
Так действительно ли Death Stranding — это “A Hideo Kojima game”, и чем это чревато для игрока?