Обзор Death Stranding, часть 1: геймплей

Death Stranding, photo mode

Всем, кто читал или хотя бы слышал про «Приключения Тома Сойера» прекрасно известен эпизод с покраской забора. В этой поучительной истории Марк Твен предвосхитил менеджеров и маркетологов нашего времени и сформулировал нехитрый принцип: разница между работой и игрой, наказанием и удовольствием — исключительно в восприятии.

Это — самый содержательный и честный обзор на игру Death Stranding, который только может сочинить кто-то, кроме гения.

Но я все-таки попытаюсь.

Забор Кодзимы
Гений за работой.

Kojima Productions (не) представляет

Игровая индустрия — наиболее современная и динамично развивающаяся форма искусства, которая постепенно становится наиболее влиятельной и может скоро сместить кино с «важнейшего для нас» пьедестала.

Еще десяток лет назад такое утверждение подняли бы на смех даже на тематическом игровом форуме, а пятнадцать лет назад дискуссию бы спровоцировало даже простое причисление видеоигр к искусству. Те темные времена позади, современные разработчики и студии пользуются признанием и уважением: игры приносят инвесторам миллионы, играть в них (в прямом и переносном смысле) не зазорно даже для звезд первой величины, а премьеры помпой и масштабом не уступают голливудским блокбастерам.

Beyond, Эллен Пейдж
В 2013 году Дэвид Кейдж уже проводил помпезную премьеру с красной ковровой дорожкой, Дэниелем Дефо и Эллен Пейдж. Как будто в насмешку над его гонором игра получила относительно низкие отзывы критиков и игроков.

Закономерно, что среди самых обсуждаемых игроделов современности присутствует и Хидео Кодзима, человек, проекты которого если не запустили дискуссию о видеоиграх как форме искусства, то уж точно катализировали ее. Кодзима был широко известной медийной фигурой еще давно, но в русскоязычном сегменте интернета по-настоящему прославился после 2015 года.

Личность Кодзимы настолько известна и обсуждаема, что повторяться и описывать ее здесь не имеет никакого смысла, тем более что такое описание превратит статью в его биографию. Достаточно напомнить, что Кодзима мечтал стать, но так и не стал кинорежиссером, какое-то время делал игры про пингвинов, получал от начальства нагоняй за посредственные навыки в программировании, и в итоге взорвал мир игровой индустрии, создав франшизу Metal Gear (Solid), которую журналисты часть называют первой игрой жанра stealth action (первенство и достижение, которое постоянно оспаривают).

Metal Gear
Та самая «Металлическая Шестеренка» (пока еще не Солидная).
Hideo Kojima games, novels
В промежутке между Metal Gear и Metal Gear Solid Кодзима сделал две любопытные визуальные новеллы: Snatcher (1988) и Policenauts (1994). В обоих играх заметно как сильное влияние кинематографа, так и прямые заимствования из культовых фильмов («Бегущий по лезвию», «Смертельное оружие»). 

Вся остальная часть биографии Кодзимы вплоть до 2015 года умещается в одно предложение: «этот Metal Gear Solid будет последним». Желание закончить серию знаменитых стелс-экшенов любимец публики начал изъявлять чуть ли не в 1999 году, а после весьма спорной четвертой и откровенно провальной (на фоне предшественников) пятой части стелс-сериала усталость передалась игрокам. К тому времени контракт Кодзимы подошел к концу, он с помпой и скандалом покинул оскотинившуюся (не все так однозначно) Konami, и во главе собственной студии Kojima productions отправился на вольные хлеба, дабы в полной мере распрямить сжавшуюся за долгие годы корпоративного рабства творческую пружину.

Silent Hill, PS4
Самым мрачным и одновременно легендарным моментом творческой биографии Кодизмы навсегда останется несостоявшийся проект во вселенной Silent Hill, отмена которого стала последней точкой истории его долгих отношений с производителем игровых автоматов Konami.

Разумеется, в наш век вездесущего хайпа и многочисленных таблоидов (еще один признак зрелости индустрии, уравнивающий ее с кино) подобное событие не могло остаться незамеченным. Последующие четыре года фанаты и журналисты с упоением строили теории, покадрово разбирая презентационные материалы новой игры Хидео Кодзимы со странным названием Death Stranding.

Игра обросла невероятным количеством мифов, теорий и заблуждений, которые отражены в первых негативных оценках, буквально наводнивших metacritic в день релиза:

Death stranding metacritic
В игре только сюжетные ролики занимают больше десяти часов. Это не помешало разоблачителям «культа Кодзимы» массово ставить Death Stranding минимальную оценку в первые же сутки после ее релиза.

Ситуация с оценками DS вскрывает все проблемы современной игровой журналистики. Во времена Metal Gear Solid 1-4 игроки получали проверенную информацию или из ежемесячных журналов, или с игровых форумов, где подавляющее большинство игроков проходили физическую копию игры, поэтому никто не ожидал содержательных рецензий как минимум несколько недель после релиза. Сейчас же главными критериями востребованности отзыва являются быстрота и резкость оценок, шкала которых свелась только к «игра года» (12 из 10) или «полный отстой» (-2 из 10).

Спор про достоинства и недостатки DS усложнен тем, что вести его надо то ли с токсичными троллями, то ли с собственным соломенным человеком. Впрочем, доля правды есть даже в самых неадекватных из гневных отзывов, основная претензия которых сводится к тому, что «Death Stranding — это симулятор ходьбы без геймплея». Не совсем понятно, почему после Journey и Dear Esther «симулятор ходьбы» стал новшеством, заслуживающим по умолчанию негативной оценки, и в чем заключается то самое «отсутствие геймплея». Этот пункт обвинения вызывает особенно бурные и бессмысленные дискуссии, что совершенно неудивительно, ведь чтобы заявить об отсутствии или наличии предмета спора — ему нужно дать определение.

Игровой (?) процесс

Считается, что сутью первых видеоигр был соревновательный элемент. Начиная с «Tenis for Two» и переходя в первые аркадные автоматы, игры были сосредоточены на прямом соревновании. Даже если игра была одиночной, предполагался поочередный режим прохождения двумя игроками для сравнения заработанных очков. Но при этом параллельно с привычными видеоиграми существовали и развивались игры для программируемых калькуляторов, текстовые и графические квесты, а чуть позже и полноценные ролевые игры.

Magnavox games
В библиотеке первой в истории домашней консоли Magnavox Odyssey были обучающие игры, стратегии, и даже попытка реализовать несложный квест.
Adventure, game, 1970
Часто считается, что первой игрой в жанре Adventure был одноименный проект для Atari 1980 года, но даже он основан на текстовом квесте Colossal Cave Adventure 1977 года.

Иными словами, начиная с самого появления видео- и компьютерных развлечений игровой процесс никогда не сводился к концепции соревнования или победы над противником, будь то живой человек, искусственный интеллект или набор правил. Задолго до начала дискуссии относительно художественной и творческой ценности видеоигр разработчики уже создавали любопытные проекты, не уступающие современным инди-экспериментам.

Desert Bus
Особенно показательны знаменитый «Desert Bus» для NES и «Симулятор газонокосильщика» для ZX Spectrum, который в шутку был создан игровым журналистом, чтобы спародировать и проиллюстрировать огромное количество «игр без геймплея» для этой платформы.

Игры постоянно изменялись и эволюционировали: часть разработчиков ставила целью до блеска отточить существующие механики и жанры, часть пыталась внедрить новшества и поразить игрока невероятными идеями. Еще десятилетия назад игры разнились от простых и расслабляющих, до сложных, напоминающих своим геймплеем полноценную учебу или работу. Единственное, что оставалось неизменным: игра остается игрой, пока ты считаешь ее таковой.

Именно мотивация и отношение игрока отличают игру в экономический симулятор от работы настоящего бухгалтера, будни космического спекулянта в EVE-online и настоящего торгового агента, адепта успешной гильдии в World of Warcraft от его соратника — китайского тюремного раба, который мечтает, чтобы этот ад наконец-то закончился.

Весели себя сам?

Death Stranding — это симулятор курьера, обязанности которого не слишком отличаются от настоящих. В игре только два типа заданий: доставка грузов (в том числе пассажиров) и доставка грузов на время. Изредка рутину нарушает необходимость забрать груз с охраняемой территории, что дает выбор: нехитрый «стелс» или еще более непритязательный «шутер». Столь малое разнообразие сюжетных, так и в опциональных «миссий» не должно вводить в заблуждение, потому что игра создает такое обилие необычных и интересных ситуаций, о которых многие «песочницы» могут только мечтать. Как правильно отметили сотрудники редакции DTF в своей развернутой статье, Death Stranding это, прежде всего, генератор историй.

Все игровые ситуации не подчинены скриптам, но создаются действиями игрока не хуже, чем процедурным генератором. Как и положено симулятору курьера, в игре два главных элемента: перенос грузов и преодоление препятствий. Посылки можно носить за плечами, в руках, возить на мотоцикле, грузовике или по канатной дороге. Это только самые напрашивающиеся способы транспортировки — изобретательные игроки постоянно придумывают новые:

Только один из многих способов доставки, обнаруженных или придуманных игроками.
Death Stranding, rainbow
Помимо мотоцикла в игре есть несколько видов грузовиков.

К сожалению, наличие техники негативно влияет на фантазию игрока. Зачем что-то придумывать, если можно доверху заполнить посылками, инструментами и материалами вместительный грузовик? Это — классическая ошибка начинающего. Хотя в игре довольно примитивная физика, а грузовики снабжены пружинами, застрять на перегруженном транспорте в горах или ущельях проще простого. А это означает загрузку сейва или нудную разгрузку и перенос багажа в другую машину. Впрочем, большинство игроков жизнь ничему не учит. При прохождении игры я натыкался на грузовики и мотоциклы даже в тех местах, куда с трудом мог добраться пешком. Люди даже не пытались экспериментировать и использовать широкий арсенал возможностей Сэма. А зачем, если есть грузовик?

Может показаться, что я спойлерю, но на самом деле подобных уловок и приемов в игре невероятное множество в зависимости от личных пристрастий и потребностей игрока. Например, вот так выглядело мое прохождение задания с отравленным ущельем, куда подавляющее большинство игроков спускается в защитной маске:

Каждый курьер волен сам выбирать путешествовать ему налегке и делать быструю серию последовательных доставок, или же нагружаться доверху и медленно, но верно брать пять звезд рейтинга за один напряженный переход. Лично моим любимым способом передвижения стал превращенный в скейтборд Марти Макфлая воздушный подъемник:

В игре есть и другие курьеры, с которыми можно поменяться посылками. Кстати, они реагируют на погодные условия и прячутся в убежищах от дождя. Такие маленькие нюансы, к сожалению, будут упущены многими игроками.

Игровой опыт в Death Stranding заключается в том, что игрок на самом деле становится тем самым легендарным курьером, каковым его позиционирует сюжет. В конце игры смешно вспоминать свои первые задания и те ошибки, которые по незнанию совершал. Зачем собирать посылки по маршруту, которым все равно будешь возвращаться в центр выдачи? Зачем нагружаться инструментами для преодоления препятствий, которые не указаны в брифинге задания? Зачем постоянно спускаться по склонам и в ущелья, если можно взять с собой пушку-липучку и подтягивать посылки? Зачем форсировать буйную реку, если через нее можно перелететь на том самом скейте? Насколько необучаемым нужно быть, чтобы спустя 30 часов игры считать Death Stranding «монотонным симулятором ходьбы»?

Death Stranding snowboard

Но даже с учетом использования всех технических средств и уловок, Death Stranding — очень прожорливая ко времени игра даже по меркам Кодзимы. Простое прохождение сюжета с полным игнорированием побочных заданий вряд ли уйдет меньше 40 часов, из которых чистый геймплей занимает около половины. А ведь большинство игроков не будут игнорировать побочные миссии и вряд ли станут проходить мимо разбросанных по карте «потерянных посылок», сбор которых в первые часы игры превращается в навязчивую идею. Ведь я все равно иду в ту сторону, почему бы не прихватить эту посылочку? А вот и еще одна, и еще одна…

Death Stranding overload
…ох. Черт. Опять.

Со временем приходит понимание, что не все потерянные посылки стоят того, чтобы их доставить. Особенно это касается тех грузов, которые бросили другие игроки. Глаз опытного курьера легко опознает состояние и прочность посылки, ее ценность, что позволяет мгновенно определить, какой груз заслуживает внимания, а мимо какого можно спокойно пройти.

Death Stranding, путь курьера

Кодзима открыто иронизирует над страданиями начинающего игрока: одним из типов врагов являются так называемые МУЛы — свихнувшиеся курьеры, для которых сбор посылок стал культом и самоцелью. МУЛы забывают обо всем при виде нового груза и бездумно бросаются в погоню за ним, после чего тащат новую посылку к себе в логово, и даже иногда доставляют адресату. Но в основном — нет.

Death Stranding, mules fight
МУЛы станут главными врагами Сэма в первой половине игры. В отличие от пассивных Тварей они готовы проявлять настойчивость и преследовать игрока.

С МУЛами можно вступить в рукопашный бой, чтобы отбиться или отобрать у них посылки. На скриншотах и постановочных видеороликах такие сражения выглядят впечатляюще, но не стоит ждать от игры полноценной боевой системы. К тому же, вознаграждение за победу здесь в основном моральное, проще же всего от назойливых посылкоманов просто убежать.

Social Strand Fail?

Очевидно, что игра создавалась не как симулятор МУЛа. На обложке диска сказано, что «благодаря инновационной идее о связях и «Social Strand System” эта игра стала первой в жанре “Strand Game»». За этим странным посланием кроется истинная идея проекта, стоящая за симулятором курьера: предложить геймплей, который объединяет людей не для соперничества, а для помощи друг другу и совместного восстановления разрушенного мира.

Новаторская идея… которая опоздала на 10 лет. Большинство заявленных как революционные новшеств Death Stranding действительно были таковыми при выходе Demon’s Souls в 2009 году: пересекающиеся «миры» разных игроков, фактическое бессмертие воскресающего персонажа, возможность для игроков оставлять друг другу сообщения и взаимодействовать через смерть, помогать и даже обмениваться предметами. Дополнительным сходством с Demon’s Souls является и тот факт, что масса интересных находок и на первый взгляд шикарных дизайнерских решений попросту не работают. В Demon’s Souls такой механикой была система «тенденций», в Death Stranding жертвой пала та самая Social Strand System. У этого есть две причины: отсутствие вознаграждения за помощь другим игрокам и низкая сложность.

Death Stranding, signs
Как и в играх Souls-серии, в DS можно оставить другим игрокам послание или предупреждение. В силу низкой сложности используются они в основном ради шуток и попыток общения.

В начале игры все выглядит многообещающим: первые же задания с пересечением местности, занятой таинственными «тварями», запомнятся надолго. Дождь уничтожает посылку или мотоцикл, загадочные черные фигуры норовят выпрыгнуть перед носом и утащить под землю, ребенок кричит и вот-вот уйдет в автотоксемию, а лежащие всего в десятке метров от дороги потерянные посылки требуют внимания…

К сожалению, первые напряженные задания и полученный от них приток адреналина станет одновременно и последним. Возможность обойти любую опасность, граничащая с неуязвимостью живучесть Сэма, прочность большинства посылок и чрезмерно лояльные к игроку временные ограничения — все это делает любое напряжение во время игры опциональным даже на высокой сложности. Иногда достаточно просто держать слегка приподнятым стик геймпада, чтобы спокойно и в срок добраться до цели, заработав неплохой рейтинг.

Death Stranding, Vovan 111
В игре есть запутанная система оценок и характеристик, где учитывается помощь другим игрокам и полученные от них «лайки». В силу ничтожной сложности игры и отсутствия реальных опасностей интересна она будет только таким перфекционистам, как VOVAN___211

Рассказы о том, что в игре сложная, напрягающая или раздражающая ходьба являются то ли враньем, то ли признаком той самой необучаемости. Сэм без особых сложностей преодолевает пешком огромные расстояния, взбирается даже на внешне неприступные горы и переходит любые реки, кроме самых глубоких. Полоска усталости расходуется медленно и легко приводится в порядок парой глотков энергетика, а потерянное равновесие можно даже перед самым падением легко восстановить, просто зажав два верхних бампера на геймпаде.

Death Stranding, monster energy
Игра открыто рекламирует Monster Energy.

Легкость управления пешим переходом, звериная выносливость и грузоподъемность Сэма составляют огромную проблему, поскольку не мотивируют игрока использовать многочисленные технические средства в его арсенале, ведь все скопления «тварей» можно без проблем обойти или объехать, а от МУЛов и террористов убежать. Однако у такого подхода к игре есть два серьезных недостатка: скука и затраты времени.

Death Stranding, мосты-связи
Игра предлагает установить с другими игроками некие «Мосты-связи», но не объясняет, зачем это нужно. В результате экран социальной составляющей для большинства игроков будет еще менее понятен, чем принцип формирования их рейтинга.

Человеческий мозг по своей природе ленив и интуитивно выбирает вариант наименьшей нагрузки. Зачем копаться в окнах интерфейса и перекладывать туда-сюда груз, прыгать туда-сюда с места водителя, возиться с подъемником и планировать маршрут, если можно просто идти вперед и прийти? Разница между неизобретательной ходьбой и вдумчивым планированием может составлять до получаса, но ленивый курьер будет уверен, что это он обманул систему и сэкономил себе минуту жизни, пройдя там, где можно было проехать, проплыть и пролететь.

Death Stranding, канатная дорога

Игра постоянно ставит перед дилеммой: возведение мостов и ремонт дорог изрядно сокращает время доставки грузов, но время, которое игрок потратит на перевоз строительных материалов скорее всего превзойдет совокупные затраты на прохождение всего этого отрезка игры пешком. Подобный подход оборачивается большими проблемами во второй половине игры, где назло торопыжкам включается неоднократный бэктреккинг.

Death Stranding, map
К середине игры вся карта становится обильно покрыта постройками других игроков (светло зеленые). К сожалению, из-за низкой сложности их совершенно не ценишь. Есть — хорошо, нет — ну и ладно.

При этом строительство в игре плохо сбалансировано: малополезные мосты требуют обременительной и скучной доставки материалов, в то время как самая ценная постройка (канатная дорога) возводится бесплатно и буквально в считанные секунды.

Death Stranding, highway
Дороги с твердым покрытием возводятся медленно, но и очень сильно упрощают жизнь.

Дороги с твердым покрытием возводятся медленно, но и очень сильно упрощают жизнь.

Спорным моментом являются дороги, которые незаменимы в первой половине игры, но откровенно не нужны после появления той самой канатной дороги, благодаря которой в считанные минуты можно добраться в любую точку карты:

Перелетая с одной горы на другую, я с ехидным злорадством представлял себе торопыжек, которые хотели побыстрее закончить игру, и вынуждены были неоднократно продираться сквозь снежные завалы и проклинать коварного Кодзиму, которому отдали 60 долларов за монотонный симулятор ходьбы.

Создание подобной сети быстрой доставки познакомит даже самых равнодушных к строительству игроков с базовой механикой игры и принципами работы хиральной сети. Оказывается, количество зданий ограничено, и напрямую зависит от выполнения заказов. С появлением канатной дороги бывшие еще минуту назад еще одними бесполезными цифрами «Очки покрытия» (Bandwidth points) превращаются в важнейший ресурс.

Мне повезло, и благодаря добросовестной работе курьером в первые 10 часов игры я смог без проблем одолеть горные вершины. Тогда же у меня впервые (и единственный раз за игру) появилось настоящее чувство благодарности к другим игрокам, поскольку установленные ими «рогатки» канатной дороги позволили сократить скучные маршруты и избежать назойливых врагов.

Death Stranding, goose hologram
Улучшения построек требуют ресурсов и позволяют выбрать музыку и голограмму, а вот заявленная «устойчивость к дождю» бесполезна — лишь спустя 50 часов игры пара моих построек на самой первой локации износилась полностью.
Death Stranding, Horizon Zero Dawn
Игроки сильно злоупотребляют легкодоступными голограммами из Horizon Zero Dawn. Длинношей появляется чуть ли на каждой третьей постройке.

Впрочем, враги главным образом угрожают именно свободному времени, а не здоровью главного героя. Подобно той самой многократно упомянутой souls-серии, протагонист в игре фактически бессмертен и вынужден раз за разом возвращаться с того света, чтобы продолжить монотонную работу курьера (способность, обыгранная в сюжете игры).

Death Stranding, seam
Взаимодействие после смерти должно было стать важной частью геймплея, однако судя по незначительному количеству мертвецов — желающих предпочесть «репатриацию» банальной загрузке не слишком много.

Умереть в якобы враждебном и опасном разрушенном мире Death Stranding не так-то просто, потому что кроме падений с по-настоящему огромной высоты герою угрожают только вооруженные террористы и те самые «твари». Столкновение с последними особенно опасно, поскольку может оставить на месте смерти Сэма огромный кратер.

Death Stranding, crater
Таковые последствия неосторожного обращения с тварями. Поначалу подобное взаимодействие с окружающей средой впечатляет, но на самом деле спровоцировать «выплеск пустоты» можно только в четко отведенных местах.

При этом в силу серьезности вступления («от тебя зависит жизнь нашего мира») игрок слишком боится сломать игру и будет загружаться после первой же смерти, испорченной сюжетной посылки, манифестации крупной «твари» или тем более после появления кратера. Мало ли, может эксцентричный японец дальше это припомнит? А сохраняться и загружаться здесь можно в любом месте…

Death Stranding, game over
В игре все-таки можно проиграть, уничтожив сюжетно важную посылку.

По-видимому, Кодзима опасался, что сложный и напрягающий симулятор курьера будет встречен игроками в штыки и проект провалится в продаже. А ведь игре остро необходим хотя бы опциональный «хардкорный» геймплей в стиле той самой Souls-серии: с уязвимым персонажем, хрупкими посылками, невозможностью сохраниться на задании (благо, они редко продолжаются больше 20 минут), ограниченными ресурсами и постоянной чередой смертей и возрождений. Вот это точно заставило бы игрока ценить и каждую переданную с того света аптечку, и каждый оставленный знак-предупреждение, и каждое здание, построенное другими игроками, и каждый пройденный благодаря собственной находчивости и выносливости километр.

Death stranding, injuries
Здесь как нельзя к месту была бы система повреждений и ранений из MGS3. В Death Stranding можно заработать пару травм, но для нужно хорошо постараться, а какого-либо серьезного влияния на геймплей они не окажут.

Еще одной ошибкой стало включение в игру огнестрельного оружия и механики шутера. Агрессивное насилие не только противоречит идее игры, но и реализовано на редкость топорно. Такую скверную стрельбу вряд ли можно найти где-то еще за пределами инди-могильников.

Помимо всего прочего, убийство живых существ противоречит и характеру Сэма, и самой идее проекта.
Демонстративно разложенный арсенал (преимущественно одинаковых) пистолетов, ружей и базук как будто обращается к самым маленьким геймерам: смотрите, у нас весело, у нас совсем не скучно. Здесь тоже будет стрельба, насилие, монстры…

Слабость стрельбы закреплена невероятно скучными, монотонными и однообразными битвами с добавленными для галочки боссами. Странно и печально видеть подобное в игре от Кодзимы, который прославился именно невероятными инновационными босс-файтами.

Metal Gear, Pshycho mantis
Поединок с Psycho Mantis в 1998 году опередил свое время на добрые пятнадцать лет.
Death Stranding, BT
Поединки с боссами в Death Stranding смотрятся скучно и неинтересно даже в сравнении с посредственными играми с Atari 2600. Чтобы победить их нужно просто долго и упорно стрелять в их сторону.

Несмотря на очевидные сходства — Death Stranding это не Souls-игра, где можно с удовольствием проводить сотни часов. Какое-то время одиночество в постапокалиптическом мире может скрасить любование местными красотами и поиск секретов, ведь даже самые яростные критики не отрицают, что Death Stranding — очень красивая игра.

Death Stranding, Horizon Zero Dawn
Как и в Horizon Zero Dawn, движок Decima демонстрирует характерную дымку на больших открытых пространствах. Разница в том, что в Death Stranding она обоснована сюжетно.
Death Stranding, harp playing
Изредка зеленый или серый безжизненный пейзаж нарушают города или развалины, но большую часть времени Сэм остается наедине с пустыми бескрайними просторами, вдохновленными природой Исландии.

Я неслучайно начал разговор с небольшого отступления в историю игровой индустрии. Более всего Death Stranding напоминает именно новаторские игры 90-х от Nintendo, Bullfrog/Lionhead или Maxis, в которых игровой процесс сводился к освоению необычного управления или интерфейса. Сегодня те времена принято превозносить как «золотой век игровой индустрии» постоянно упоминая инновационные элементы и амбициозные планы разработчиков, пытавшихся со скромными технологиями реализовать проекты, на которые не рискуют замахнуться и современные гиганты. Чаще всего эти игры состояли из одной, крайне слабо проработанной и воплощенной идеи, но ни у кого даже в мыслях не было ставить им низкие оценки, потому что эти игры давали новый опыт, а именно это тогда сильнее всего ценилось в видеоиграх.

Интересно, что в игровой журналистике и оценках игроков того времени господствовало презрение к «клонам», так называли любые игры, которые не содержали революционных элементов или хотя бы визуально были похожи на предшественников.

Real time strategies of 90's
Сильнее всего досталось в то время стратегиям в реальном времени. Масса интереснейших и смелых проектов были с пренебрежением отброшены на свалку истории только из-за внешнего сходства с C&C и Warcraft.

За прошедшие двадцать лет ситуация изменилась на противоположную, современные игры не содержат и десятой части заявленных возможностей своих предшественников, зато до блеска оттачивают те элементы геймплея, которые составляют основу того или иного жанра.

На этом фоне проект Кодзимы — действительно белая ворона, поскольку даже готовый к экспериментам и неожиданностям игрок рано или поздно наиграется в доставку запчастей, нижнего белья, лекарств и пиццы, и задаст простой, но неизбежный вопрос: «зачем я здесь?».

Ведь после того, как игровые механики открыты и освоены, делать в игре больше нечего, если не считать погони за трофеями. Сама по себе местная «песочница» вряд ли затянет больше, чем на десяток часов. Когда же наступит неизбежное пресыщение, единственным оправданием следующей доставки станет лишь сюжет и сеттинг, восприятие которых, скорее всего и займет решающее место при оценке игры.

Статья впервые опубликована на сайте DTF.ru (14.07.2021)