Обзор игры: Planescape: Torment

Planescape Torment

Говоря о наследниках Baldur’s Gate нельзя не отметить такую великолепную ролевую игру как Planescape: Torment, которая, несмотря на использование графического движка infinity, существенно отличается от предшественника как в плане визуального исполнения, так и игровым процессом.

Местом действия Planescape: Torment — Sigil, город, являющийся сосредоточением порталов, ведущих во все точки Вселенной. Рассказать о Сигиле в рамках одной статьи невозможно. Это город-монстр, мегаполис неимоверных размеров, в котором обитают представители самых немыслимых рас, где есть место для построек самой невероятной архитектуры, это город контрастов и крайностей, жестокости и благородства, город, заключающий в себя все, из чего состоит multiverse (или «мультивселенная», — прим. ред.). В некотором роде Sigil — это квинтэссенция AD&D — отправная точка и центр всего, навевающий смутные ассоциации с Янтарным Королевством Роджера Желязны. Городом правит некто (или даже нечто) называющее себя Lady of Pain (Леди Боли) — существо невероятной силы, которое в одиночку защищает свой город от посягательств богов и демонов. Леди Боли не приемлет ритуалов и молитв в свою честь, она сурово наказывает слишком ярых нарушителей спокойствия, ссылая их в Лабиринты — «карманные» Планы бытия, выбраться из которых чрезвычайно тяжело.

Сигил населяют люди и нелюди самых разных форм и характеров, некоторые из них объединяются во фракции, чтобы защищать свои интересы, многие фракции отстаивают стандартные демократические свободы или анархии, другие же, более изощренные, исповедуют идею всеобщей энтропии, стремятся достигнуть абсолютной смерти или находят смысл существования в накоплении личного опыта. Всего фракций шестнадцать.

Сигил разделен на несколько районов: The Lady’s Ward (Район Леди; богатый район, заселенный знатью), The Lower Ward (Нижний Район, изобилующий порталами на нижние планы бытия, здесь располагается Великая Кузница и основная промышленность города), The Hive Ward (Улей; нищий хаотичный район, где ютятся бедные граждане), The Clerk’s Ward (район писарей, чиновников и художников), The Guildhall и Market Ward (считаются одним районом, здесь живут торговцы и мастеровые).

Охватить весь Сигил в одной игре было бы невозможно, поэтому действие Planescape: Torment развивается на территории The Hive Ward, The Lower Ward и The Clerk’s Ward, а также в подземной части города, расположенной под The Hive Ward. Эти районы также представлены частично, из-за их непомерных размеров.

Отдельно стоит поговорить о Планах. Среди многих ролевиков распространено ошибочное мнение что Планы — это миры. Это не так. План — это пространство (возможно даже бесконечное) в котором действуют определенные для любой точки этого пространства законы.

Наша Вселенная, состоящая из галактик звезд и планет — в своей совокупности называется Prime Material Plane (Первичный Материальный План), он включает в себя необъятное множество миров, начиная от нашей Земли и заканчивая Торилом (миром Forgotten Realms) и Крином (миром Dragonlance).

Помимо Prime Material Plane существует масса других Планов, их можно систематизировать как Планы Стихийные или Внутренние (Inner Planes): The Plane of Air, The Plane of Earth, The Plane of Fire, The Plane of Water, Positive Energy Plane, Negative Energy Plane. Соответственно Планы Воздуха, Земли, Огня, Воды, позитивной и негативной энергии. Они целиком состоят из одной составляющей, например, План Воздуха — воздушный океан, мир ярко-голубых цветов, который может быть как спокойным и тихим озером, так и ревущих, ужасным ураганом; единственными островками спокойствия здесь являются дрейфующие осколки камня. Взаимопересечение основных Стихийных Планов (Elemental Planes) создает Парастихийные Планы (Paraelemental Planes): Plane of Smoke (Дыма), of Magma (Магмы), of Ooze (Слизи), of Ice (Льда). Пересечение Стихийных Планов с негативной и позитивной энергией создает Квазистихийные Планы (Quasielemental Planes): Plane of Lightning (Молнии), of Radiance, of Mineral (Минералов), of Steam (Пара), of Vacuum (Вакуума), of Ash (Пепла), of Dust (Пыли), of Salt (Соли).

План Положительной Энергии (Positive Energy Plane) — План Жизни, скопление огромного количества позитивной энергии, смертельной для простого смертного. Простой человек не может существовать в этом пространстве, так как здесь отсутствует не только воздух, но и само понятие о материи — лишь океан чистой, испепеляющей энергии.

План Отрицательной Энергии (Negative Energy Plane) — полная противоположность Плану Позитивной Энергии. Мир абсолютной тьмы, мир смерти, мир, высасывающий энергию из тех несчастных, которых забросило в эту вселенную запустения и отчаяния, населенную мертвыми тенями.

Помимо Планов Внутренних, существуют также Планы Внешние (Outer Planes), их можно поделить на Планы нижние (Lower Planes), высшие (Upper Planes) и нейтральные. Нижние Планы заселены демонами, Высшие — созданиями света, в Нейтральных Планах обитают самые разные существа. Наиболее известные Высшие Планы: Arcadia, Bytopia, Elysium, Mount Celestia, Ysgard. Наиболее известные Нижние Планы: The Abyss, Baator, Acheron, Carceri, Gehenna, The Great Waste. Наиболее известные Нейтральные Планы: Limbo, The Beastlands, Mechanus, Outlands.

The Abyss и Baator — Планы, которые наиболее близки нашему пониманию Ада, но если в The Abyss царит кровавый хаос, то Baator подчинен единому, дьявольскому и жестокому порядку. Между The Abyss и Baator идет вечная война, названная Войной Крови (Blood War) за обладание Низшими Планами и Первичным Материальным Планом. Жители Высших Планов не вступают в Войну Крови, считая постоянный паритет демонов The Abyss и Baator’а выгодным и безопасным для себя. Демоны Abyss’а называют себя танар’ри (tanar’ri), демоны Batora’а — баатезу (baatezu).

О Планах можно говорить еще очень долго, но для игры в Planescape: Torment важно иметь хотя бы общее представление о происходящем, потому что помимо Сигила вам предстоит посетить такие Планы как Baator, Outlands и Carceri.

Теперь стоит поговорить непосредственно об игре. Графика, как уже была сказано выше, существенно отличается от Baldur’s Gate и является эталоном двухмерной RPG — так же, как в пресловутых «Вратах…», она изометрична; на экране отображаются двумерные спрайты на статичном фоне. Масштаб более крупный и позволяет различить мелкие детали вплоть до цвета глаз отдельно взятого персонажа. Палитра состоит из холодных оттенков серого, черного, багрового цветов с редкими вкраплениями ярких одежд богатых жителей Сигила и красочных декораций мраморных дворцов. Магия представлена целым фейерверком красочных спецэффектов, по сравнению с которыми блеклое колдовство Baldur’s Gate кажется дешевым балаганом. Анимация персонажей и их модели выполнены с непревзойденным качеством и старанием, которое превосходит все другие двухмерные ролевые игры. Прошло уже пять лет, а Planescape: Torment, в отличие от Baldur’s Gate, до сих пор выглядит графически продвинутой игрой, запустить которую не грешно и на четвертом поколении процессоров Intel.

Звуковое сопровождение не подкачало — мрачные мелодии улиц Сигила, поскрипывание когтей подземных тварей, звон клинков и шелест молний выполнен в лучшем виде, персонажи озвучены богато и качественно, что делает их еще более живыми, а хрипловатый голос главного героя может поспорить своей внушительностью с губернатором Калифорнии.

Но главным достоинством игры является не ее графическая или звуковая составляющая, а сюжет. Он великолепен. Игрок начинает свои приключения в морге, куда отвозят главного героя по причине насильственной смерти. Да-да, никакой ошибки, Planescape: Torment — это, игра в которой вы мертвы уже в самом начале, но смерть упорно не хочет забирать душу главного героя, которая продолжает раз за разом восстанавливать его истерзанное тело. Практическое бессмертие. Не какой-то пошлый вудуизм или некромантия, а именно бессмертие, невозможность умереть — ну, разве что, упав в домну или оказавшись в крематории. Однако у любой палки как минимум два конца, и герой, просыпаясь в морге, не помнит ничего вплоть до своего имени, а многочисленные шрамы, которыми покрыто его тело, свидетельствуют о том, что он умирал далеко не раз…

Planescape: Torment — это поиск себя, поиск смысла человеческого существования и исследование глубинных проблем сознания. Это философская притча, драма жизни и смерти одного человека, само существование которого противоречит упорядоченной вселенной, извращенная потребность в которой не дает покоя многим поколениям философов. Начиная в мрачном помещении Морга Безымянный (а именно так будут «звать» вашего персонажа на протяжении всей игры) пройдет путь, для которого нет границ ни во времени, ни в пространстве. В поисках тайны своего прошлого и будущего он будет вынужден сражаться, убивать и… умирать. Всего в игре есть несколько крайне изощренных способов покончить свое бренное существование, которые можно с натяжкой назвать успешным завершением игры, однако наткнуться на такой необратимый суицид случайно невозможно, и большинство боев заканчивается для нашего героя пробуждением в знакомом Морге или в ближайшей темной подворотне. Причем потери памяти больше не преследуют Безымянного, что наводит на мысли о том, что они вызваны вовсе не обилием смертей…

Проходя игру, вы встретитесь с массой персонажей самых различных рас и классов. Среди которых найдутся и те, кто согласиться разделить с Безымянным его путь. Всего таких персонажей восемь (партия состоит максимум из шести, включая главного героя):

Morte — летающий череп, выдающий себя за мимира (живую энциклопедию, которая может быть любой формы и содержания). Оптимист, шутник, жизнерадостный и забавный спутник, который питает необъяснимую (учитывая отсутствие тела) слабость к слабому полу. В бою дерется зубами, которые можно заменить ему, улучшив, таким образом, силу удара. Класс: fighter.

Dak’kon — гитцерай, представитель обитателей хаотичного плана Лимбо. Обладает мечом из особого материала, который может изменять свои свойства и привязан к душе хозяина, и чем выше уровень его владельца — тем лучше становится меч. Дак’кон немногословен и не любит разговаривать, а лишь отвечает на поставленные вопросы, он обладает особой философией и охотно готов поспорить на тему вопросов бытия. Дак’кон сражается исключительно своим мечом (ещё он магией владеет, — прим. ред.) и носит церемониальную броню, соответствующую его статусу в обществе гитцерай. Класс: fighter/mage.

Annah — тифлинг, представительница расы полу-людей, полу-демонов. Обладает необычной внешностью: огненно-рыжими волосами и длинным хвостом. Характер: вспыльчивый, вздорный, выросла в The Hive Ward и говорит на ужасном жаргоне. Annah принадлежит к фракции Indeps (или Free League), которые более всего ценят личную свободу. В бою Annah полагается на свою ловкость и ударные кинжалы, которыми она мастерски владеет. Класс: thief.

Fall-from-Grace — демон-танар’ри, суккуб. История жизни этого персонажа столь же трагична, сколь и невероятна. Будучи проданной в рабство к своим кровным врагам – баатезу, Grace удалось выжить и вырваться из рабства. Предпочтя мирную жизнь участию в Кровавой Войне, она осела в Сигиле. Несмотря на свою демоническую природу Grace — самый привлекательный и очаровательный персонаж в игре, она принадлежит к фракции Sensates, которые стремятся познать Вселенную через ощущения. В бою Grace всецело полагается на свою магию и способности суккуба, которые позволяют ей парализовать противника поцелуем. Она не может использовать холодное оружие и сражается только руками. Класс: cleric.

Ignus — колдун, который слишком увлекся энергией пламени и в результате неудачного заклинания сжег часть района, вызвав к себе пристальное внимание со стороны властей. Другие колдуны удовлетворили страсть Игнуса к пламени и провели через его тело прямой канал на Стихийный План Огня, но при этом Игнус не погиб и сумел обуздать силу чистого пламени. Окутанный огнем, он парит над землей и в бою поражает врагов разрушительной боевой магией. Класс: mage.

Nordom — житель Механуса из расы модронов, странных существ с телами кубической формы, представляющих собой смесь механики и органики. Модроны более всего ценят порядок и эффективность, создавая свои сложные и странные механизмы. Но бунтарь Нордом, отколовшийся от коллективного разума своей расы, видит цель своего существования в постижении упорядоченной Вселенной и путешествии по различным ее уголкам. Он мыслит категориями цифр и логических цепей, обладает завидной проницательность и может систематизировать на первый взгляд не связанные факты. В бою Нордом полагается на свои арбалеты, поражающие цель на расстоянии. Класс: fighter.

Vhailor — при жизни Вэйлор был членом фракции Mercykillers, людей, которые находят свое призвание в вершении правосудия. Встретившись с одной из инкарнаций Безымянного, он начинает свою охоту за ним, стремясь восстановить справедливость и уничтожить существо, которое совершило за свои бесчисленные жизни немыслимые злодеяния. Пойманный Безымянным в ловушку, Вэйлор погибает, но дух остается жить, питая свои пустые доспехи яростным огнем. Несмотря на свою ненависть к Безымянному он присоединяется к нему, допуская, что их цели временно совпадают, и помощь своему злейшему врагу может привести к более высокой справедливости, чем бессмысленная борьба бессмертных. Вэйлор полагает, что, помогая Безымянному, он поможет ему умереть, в его логике борца со злом есть масса изъянов, но его вера в Справедливость непоколебима и он скорее умрет, чем признает свою неправоту. Класс: fighter.

Все персонажи озвучены и анимированы лучшим образом, забудьте одинаковых чурбаны-напарников из Baldur’s Gate, ваши спутники в Planescape: Torment обладают великолепно прописанным характером, который раскрывается в процессе игры и многочисленных разговорах, которые вы можете сами начать с ними, также как и с окружающими NPC. В принципе, в Torment Black Isle воплотили то, что обещали еще в первых «Вратах Балдура» — придали спутникам главного героя индивидуальности, превратив их из немого набора характеристик в полноценных участников событий. Такого еще не было в истории жанра и вряд ли будет когда-нибудь еще, потому что Planescape уже был…

Игра, также как и Baldur’s Gate, основана на второй редакции правил AD&D (если точнее то 2,5…), но обращается с ролевыми канонами несколько вольнее. Вы сами можете задать характеристики Безымянного в начале игры, раскидав свободные очки, без нудного кидания кубиков, причем минимальные характеристики героя установлены на 9, и опустить их ниже нельзя, основным отличием в концепции развития персонажа является то, что он не изучает ничего нового, а просто вспоминает изученное. За бесчисленное множество своих жизней Безымянный успел стать мастером меча, колдовства и воровства, поэтому никаких ограничений по развитию своего персонажа в игре нет, набирайте опыт хоть до миллиона, было бы желание. В отличие от Baldur’s Gate вы можете также совершенствовать главные характеристики Безымянного с повышением уровней, а не только с помощью артефактов и магических трактатов. К концу игры наш герой вполне может претендовать на роль божества в каком-нибудь захолустном мирке вроде Фаеруна, его характеристики достигают заоблачных высот и вполне могут коснуться отметки 25, что является абсолютным максимум данной редакции правил. Причем все это — не просто никому не нужные цифры, как в каком-нибудь Diablo, здесь вы действительно чувствуете силу героя, его способность испепелить врага напором могучей магии, разрубить зачарованным лезвием боевой секиры, подчинить своей воле одной силой слова и магнетизмом харизмы…

Выбирать класс в начале игры нельзя и Безымянный стартует как fighter, однако в процессе игры можно найти учителей, которые помогут вам изменить класс главного героя на mage или thief, к сожалению, это все классы, доступные Безымянному, и сделать его бардом или друидом никак не удастся.

Главный козырь игры — сюжет. Главная особенность сюжета — диалоги. Неповторимость диалогов Planescape: Torment сразу после выхода игры прочно вошла в поговорку в среде любителей ролевых игр. Здесь есть место и философскому диспуту о смысле бытия и грубому, практичному сленгу обитателей бедных районов. Диалогу двух кузнечных мастеров, разговору со старой, обезумевшей от одиночества ведьмой, парадоксальному в своей абсурдной вежливости разговору с демонами, грубой ругани дешевых шлюх, загадочному молчанию дабусов, хитросплетению слов гитцераев, дискуссии с лучшими ораторами и эстетами Сигила и душевному «базару за жизнь» с понимающим собутыльником. Такого обилия и красоты стиля, лаконичности слога и разветвленности тем вы не найдете ни в Fallout, ни, тем более, в Elder Scrolls или Baldur’s Gate. Пожалуй, единственной игрой, приблизившейся к установленной в Planescape: Torment планке качества был лишь гениальный Arcanum, но превзойти ее он не смог бы, даже с риском носового кровотечения! Не дай вам Бог играть в русифицированный Planescape! Дискуссии, сквозящие специфическими терминами, сленгом обитателей Сигила и просто красивым английским требуют для своего перевода бригаду профессоров-лингвистов, которым пришлось бы изрядно попотеть — куда уж тут нашим доморощенным «профессионалам» из Фаргуса или 7-Волка?..

К сожалению, великолепие графики и сюжета наложили на игру некоторые ограничения. Наиболее бросающимся в глаза недостатком является отсутствие брони. Да-да, я не ошибся, в игре практически нет брони, той самой сладостной железной шкурки, которую мы так полюбили после Diablo и Baldur’s Gate. Предмет самого настоящего фетиша в среде ролевиков представлен в Planescape только одним костюмом для Безымянного, носить который он может лишь в эпизоде с моргом (там же можно хитрым способом заполучить бонусную шкурку, опять же, лишь на время морга), остальную часть игры он вынужден носить унылую алую набедренную повязку и костяные накладки на голенях. Другие члены команды также довольствуются стандартными для себя костюмами, можно купить несколько дополнительных корсетов для Grace и Annah у портного в Clerk’s Ward, но на внешний вид персонажей они никак не влияют.

Оружию повезло больше: в руках Безымянного могут побывать такие соблазнительные штучки, как ножи, которыми он управляется с завидной ловкостью, дубины, топоры, боевые молоты и многочисленные кастеты… Типов оружия каждого вида действительно много, однако некоторые из них (особенно ножи) мало отличаются друг от друга характеристиками и практически бесполезны. Приготовьтесь к небольшому шоку — в игре нет мечей! Да-да, именно нет. Есть две вещи, которые гордо именуются мечами, но в руках Безымянного услужливо трансформируются в любой тип оружия по его выбору, любой, кроме мечей. Дистанционное оружие также является прерогативой Нордома и Игнуса, первый использует арбалеты, второй — сгустки чистого пламени. Никаких вам метательных ножей или луков. Оснастить персонажей партии предметами убийства также можно лишь в ограниченном диапазоне, Annah упрямо дерется только сдвоенными ножами, Dak’kon элегантно вертит в руках верный karach, Grace не может держать в руках холодную сталь и разрывает врага изящными тонкими пальчиками, Vhailor’у можно выдать топор на свой выбор, Ignus будет сражаться только силой своего огня а Morte э-э… кусаться, правда, делает он это очень ловко!

К сожалению, подобные ограничения – закономерная плата за лучшую в истории двухмерную анимацию в RPG — и оно того все-таки стоит!

Так же как анимация ограничивает количество возможных комбинаций оружия и брони, так и сюжет ограничивает диапазон ваших действий, вводя в приключения так нелюбимую ролевиками «линейность». Без паники! Квесты в игре хороши и разнообразны, они в большинстве своем необязательны к выполнению и имеют как минимум два варианта решения, диалоги дают вам максимум свободы, но все это происходит лишь в рамках локаций, передвигаться между которыми вы можете лишь в весьма ограниченных пределах. Сюжет уводит игрока от старых локаций, услужливо подбрасывая новые, но выбирать направления движения самостоятельно вы можете очень редко, изменить можно лишь сам вектор сюжета, но никак ни его направление или конечную точку. «Все дороги ведут в Амбер…»

Осознавая колоссальную погрешность в недостатке брони и оружия, разработчики решили хоть как-то отработать свою недоработку перед игроками и включили в игру огромное количество артефактов и заклинаний, чтобы наводнить ваш инвентарь разнообразными и очень полезными вещами. Помимо стандартных для RPG колец, амулетов и магических настоек в Planescape: Torment присутствуют и весьма экзотические штуки вроде татуировок, сережек (тех, что на уши…), а для Безымянного есть такая полезнейшая штукенция как стеклянный глаз (!!). Впрочем, даже обычные одноразовые предметы вроде настоек «со здоровьем» и колдовских жезлов приобретают благодаря безумной фантазии разработчиков совершенно новый товарный вид. Как вам мазь для бальзамирования в качестве целебного бальзамчика (исключительно для Безымянного и Морте…)? А кто согласен разжевать красноглазую муху или скушать крысиный хвостик для повышения ловкости? Желающие есть? Пара капелек сушеной крови на язык решат вопрос с кровоточащими ранами, а иголка с ниткой радикально исцелит любую проблему… Впрочем не стоит думать, что все атрибуты практического колдовства в игре столь тошнотворны, есть, к примеру, такие полезнейшие вещи как волшебные конфетки — раскусишь такую и давай поливать врага боевой магией, к тому же свежее дыхание облегчает понимание не только в рекламе…

Колдовство в игре представлено всеми видами заклятий начиная от начальных magic missiles и заканчивая эпическими заклинаниями, при применении которых предварительно показывают красочный видеоролик (скажем, падающие метеориты…).

Видео в игре выполнено качественно, персонажи, конечно, не претендуют на особую реалистичность и далеки от совершенства, но их анимация не вызывает нареканий, а режиссура вступительного ролика (Безымянного на тачке ввозят в морг) выполнена на высшем уровне, браво!

Planescape также нет избитой темы с открывающейся книгой, которая заменяет вступление в Baldur’s Gate 2, обеих Icewind Dale и Fallout: Brotherhood of steel, что не может не радовать.
Интерфейс игры претерпел значительные изменения по сравнению с Baldur’s Gate и имеет не вертикальную, а горизонтальную форму, предельно прост в управлении и предоставляет игроку широкие возможности, наиболее похож на него настраиваемый интерфейс более современной Icewind Dale 2. Портреты персонажей анимированы и отражают их физическое состояние (сразу вспоминается Doom), что весьма забавно.

Рассказать о такой великой игре как Planescape: Torment в рамках одной статьи практически невозможно. Играть в эту игру можно годами, не вставая из-за компьютера сутками, портя глаза в тщетной попытке выцепить незамеченный ранее пиксель, ветвь диалога, которая может привести вас к новому открытию, новой грани этой замечательной игры, которая впитала в себя всю гениальность своих замечательных творцов. Это игра созданная одними маньяками для других, наследие старого поколения ролевиков молодняку, все то, что делает погружение в чужой мир без батискафа возможным. История никогда не узнает Planescape: Torment 2, также, как, слава Богу, не увидит Full Throttle 2. Возможно, когда-нибудь свет увидит новая игра, действие которой развивается в Сигиле, но главным ее героем будет иной персонаж. Жизнь Безымянного подошла к логичному завершению, за все в этой, да и не только в этой жизни нужно платить, вечность остается за нами и никто не может контролировать будущее, отдыхай, дружище, и помни, что герой может быть только один!

Интересные факты:

В отличие от стран Восточной Европы и России, на Западе (в частности в США) игра имела довольно ограниченный успех и не стала таким культовым явлением, как Fallout или Baldur’s Gate. В одном из старых интервью команда Black Isle даже заявила о том, что не будет работать над продолжением Planescape: Torment из-за коммерческой невыгодности проекта!

Пройдя игру, никогда не думайте, что знаете все ее секреты, Planescape: Torment гораздо более приятна в повторном прохождении чем Fallout 2, каждый раз вы открываете для себя что-то новое, а многие тайны игры даже самый вдумчивый игрок может узнать, лишь пообщавшись с другими фанатами на форумах.

Было выпущено несколько патчей к игре, некоторые из которых открывают новые возможности или редактируют старые. Самими Black Isle был выпущен патч, изменяющий модель Morte (он превращался в летающее пасхальное яйцо!) и Annah (сексуальный костюм лепрекона). Фанатами было создано несколько весьма посредственных патчей, которые позволяют игроку носить броню.

Уже довольно давно команда энтузиастов занимается созданием фанатской кампании для Planescape: Torment под названием Vengeance, однако как сюжет их модификации, так и ее реальные достоинства и постоянно переносимая дата выхода наводят на мысль, что ожидает нас все-таки редкостная лажа…

В принципе, игру можно запустить и на системе, недотянивающей до минимальных системных требований, если у вас при этом возникают тормоза при движении персонажа — перепишите каталоги с ресурсами игры с дисков на винчестер и измените пути в .ini файле. Должно помочь.

В самой ранней версии программы часто встречается глюк, при котором анимация персонажей начинает проигрываться рывками. Лечится это очень просто — выйдите из локации и вернитесь в нее.

По Интернету циркулирует огромное количество слухов относительно игры, периодически «находятся» люди, которые открыли дневник Fall-from-Grace, использовали cobblestone (aka булыжник, — прим. ред.) для получения некоего сверхкрутого магического меча или убили саму Lady of Pain. 99,9% этих слухов – выдумки и вранье.

Существует несколько модулей на тему Planescape созданных для Neverwinter Nights, их без труда можно найти на nwvault’е.

Если у вас есть опыт игры в Planescape: Torment, если вы открыли какой-то секрет или просто можете помочь новичкам ценным советом, не ленитесь оставлять свои рекомендации на форуме!
Будем вам очень благодарны.

Материал был впервые опубликован на сайте rpgplanet.ru в 2004 году